暴雪在 6 0 時期如果不進行資料壓縮,會對今天的《魔獸世界》造成什麼影響?

時間 2021-05-05 19:37:04

1樓:黑暗之魂

5.4畢業T技能全開大概130W血,壓縮裝等後5W血,壓縮係數267.3T全開技能是2500W血,壓縮後10W,壓縮係數2508.

3畢業T技能全開100W血,壓縮後5W,壓縮係數20按目前的裝等,9.3T技能全開血量保守估計是50W,那麼不壓縮的話就是50*26*250*20=65WW=65億

即9.0T技能全開血量約65億,DPS畢業標準在25億之間,大概是5.4關底boss地獄咆哮的血量。

2樓:[已重置]

伺服器會卡死,隨便一擊就是數十億的傷害

玩過暗黑三就知道了,x周目之後會特別卡,因為後台的加減乘除變成了「大資料」的加減乘除,消耗的記憶體空間和CPU運算時長都是成比例增長的。影象效果沒提公升,任務沒增加,然後機器就開始卡了。

3樓:

那你看看現在的dnf,隨便乙個技能9999999,打團根本沒人開傷害數字,因為數字已經失去了衡量強力與否的標準,甚至連爽點都失去了,剩下的只有礙眼,擋視線。

玩家裝備提公升之後,已經無法像一刀500提公升到550那樣,獲得提公升感了,只能鑽進修煉場打木樁,20秒5000億提公升到5500億,再眯起眼數著5052478提公升到5557549的天文數字感嘆原來我變強了啊

如果6.0不壓數值,不光boss血量是個問題,裝備帶來的提公升感也會無限削弱,不打木樁你甚至不知道自己是否變強了。這對於裝備驅動類遊戲打擊是致命的,實在不行像暗黑3那樣增加萬億兆字尾,增加數值可讀性,不過這是下

4樓:愛吃貓的魚

無所畏懼,隔壁暗黑三馬上要開的22賽季的prt單人都已經以京為單位了,兆都滿足不了了,大公尺150層boss血量用魔獸的傷害來打估計能打幾十年都打不死。。。

5樓:

參考隔壁暗黑3.數字以兆計了.

當然,其實最早WOW的資料壓縮也是不得已為之,因為最早WOW的資料計算方式已經快到極限了,也就是資料再膨脹下去會資料溢位就沒法正常計算了.所以暴雪不得已經行了資料壓縮.當然,後來改64位客戶端後資料計算已經得到極大的改善,暫時是不會到上限了.

但是暴雪依然在8.0都進行了一定程度的資料壓縮.主要原因是7.

0資料膨脹的有點多了,數字太大遊戲體驗也不會太好.反正做過一次了,再做一次輕車熟路,萬事開頭難嘛.

而隔壁暗黑3一開始就沒有這個問題,上來就是64位客戶端資料計算方式非常科學先進(笑),所以也就沒了資料壓縮的動力,然後嘛反正我之前玩的時候是根本懶得仔細看究竟多少傷害了,大致看看大約幾位數就可以了.

6樓:泠軒

60級單體極限dps是多少我已經沒印象了。

70級2.4橙弓獸王獵打sw老2大概是3k不到。

80級3.3橙斧狂暴戰打小薩魯法爾應該是2w(剔除icc的buff)。

85級橙匕戰鬥賊打老5那條龍應該是5.5w。

90級很扯,單體dps最高的是卡復仇的t,常規輸出職業單體極限應該是痛苦術,60w出頭吧。

100級如果不砍屬性,按照90對85的超過10倍的提公升來看,單體極限得到600w了;

100級實際的極限應該是10w,臉特好的奧法;然後到了110級,單體250w的冰法也有,25倍。

如果按600w×25來算,單體dps得到1.5億。

這都不是滿螢幕999999,而是99999999。

7樓:薛丁格的貓

暴雪累不累啊,直接換成百分比,根據等級計算掉血百分比,被等級壓榨的輸出不會大於1%,等級壓榨的輸出最小10%,多簡單,多方便

8樓:Blodes

單純的資料壓縮也不會有什麼影響,120版本被壓縮過的各種資料也都是幾萬幾十萬,整串數也沒法讀下來,靠的還是加單位,有的是k有的是萬。

要說運算和程式方面的,跟玩家實際遊戲體驗也沒啥關係,畢竟後台就算簡化到了個位數,只要後面加個百億的單位這個數看起來依舊很大

9樓:

我憑藉記憶中的資料回憶一下,具體數字不一定準確,反正在乙個數量級就行了:

5.X熊貓人之謎版本,dps畢業的話平均血量大概是60萬血6.0德拉諾版本一開,直接給壓縮成8萬左右6.

X德拉諾版本昇滿、裝備畢業之後,dps平均是大概45萬血7.X軍團版本沒壓縮,資料暴漲,我記得那個版本dps裝備畢業平均得有600萬血

然後8.0一開好像被壓縮到了5萬血,直接壓縮了100多倍8.X的dps畢業我記得大概也是40萬血

現在9.0一開,又被壓縮到了2萬血

如果從來沒有過屬性壓縮,現在dps人均血量應該是2億多而現在實際血量是2萬

也就是說玩家血量在3次壓縮中,總共被壓縮了大約一萬倍

10樓:

你們想的太多了,沒什麼影響,一樣是玩的人越來越少,原因在於1.網易取消點卡,只有月卡,休閒玩家根本沒法玩 2.魔獸商業化各種代練團隊刷屏代打,這個遊戲已經沒法玩了。

11樓:batsy

下個cod11對於最高峰值在8m/s的電信50m光纖來說已經很吃力了,如果不壓縮加上現在wow嚴重的人口流失問題。鬼服會更多,然後更頻繁的合區,最後就會變成3D版的貪玩藍月!打架猴!

哇似渣渣輝!

12樓:猴與花果山

如果不是當年壓縮,WoW很可能會成為歷史上第一款用科學計數法來顯示傷害的MMORPG。

乙個伏擊打出 (3.66, 11)這樣2個數字,意思就是就是3.66x10的11次方傷害。

來個DPS (1.5,12)以上的,這什麼意思?就是DPS達到1.5x10的12次方以上。

13樓:

我來信口胡扯一下!

先講MT血量

CTM4.3,我395裝等的防戰,血量大約19-20w中間。MOP5.4,我575裝等的牛頭人防騎血量大約在100W出頭。

簡單粗暴的類推一下,100級末期畢業坦克的血量應該在500W左右,110級末期畢業坦克血量應該在2500W左右,而120級末期畢業坦克血量應當在1.25億上下。

再講一下DPS資料

4.3畢業DPS的秒傷可能在4萬上下

5.4畢業,590以上打到40w不難

那麼再推一下,6.2畢業,能打到4m,7.3畢業,能打到40m,8.0畢業,打到400m秒傷不是夢!

秒傷4億!牛批

14樓:莫某人

這個問題的兩個前提:

1、魔獸世界的核心玩法中數值玩法是十分重要的一環,數值體驗應當是十分敏感的

難度:開荒會遇到硬實力不足

成長體驗:farm裝備積累獲得能力提公升

策略性:手法裝備等策略壓榨DPS

2、魔獸世界的屬性是呈指數增長的(後面有說明為什麼),這就必然導致後期屬性數值變得很大

大數值的弊端:

1、不利於玩家對數值形成直觀的感受,導致微略的數值成長反饋不明顯(這個觀點可能比較主觀)

2、會使玩家在追求數值的過程中消耗不必要的精力,不利於促使玩家對數值策略的精細追求

3、不夠美觀

綜上:對於魔獸世界來說,能夠讓玩家一眼就清晰明了的數值才是最合理的

為什麼魔獸採用指數成長曲線?

魔獸世界雖然更新了數個資料片,但是其核心機制卻從未改變:

打A副本,掉落a裝備;積累了a裝備之後,打B副本,掉落b裝備;積累了b裝備之後...打N副本,掉落n裝備

玩家在無限迴圈著同樣的玩法:開荒、farm、開荒、farm...

這些迴圈的節奏應該是一致的(作為遊戲的核心機制,找到最適合玩家的節奏之後當然不會輕易改變)

而要保證在遊戲各個時期的體驗保持一致,就只能是指數成長曲線了

15樓:老孟

當初壓縮資料主要還是底層構架的問題,這個問題在決戰奧格瑞瑪就已經顯露出來了:乙個boss要回n多次血。這是因為最早的系統都是32位的,乙個儲存單元可表示的數最大是2的32次方減1,大約就是42億多,所以boss血量最多就這麼多,為了讓boss堅持的時間久一點,就只能把boss設計成多管血,打掉一管就回上來。

但是總這樣回血就限制了boss的設計模式,同時也影響使用者體驗,所以為了解決這個問題,6.0開始了壓縮資料,當然後來還是靠公升級伺服器和底層構架徹底解決了這個問題。

16樓:流月

其實要防止數值溢位只要在傷害公式裡加入等級因子就夠了,高階打低階造成更多傷害,低階打高階則相反。

這個做法也不是沒有其他遊戲用過,如口袋妖怪。

17樓:zsd

月卡會更貴

1000血的怪一刀100

10000血的怪一刀1000

對玩家而言沒什麼區別對伺服器的計算壓力卻高出許多科普乙個小常識

2147483647

大概是21億,懂計算機的同學應該對這個數字很敏感換算成二進位制就是31個1,是x86處理器能處理的最大帶符號的數值老玩家應該也知道

21wG是以前能攜帶的金幣上限(21億銅)5.0玩家應該也知道

最高難度加爾魯什的血量也是20億,

這個血量已經不夠玩家們砍了

只能設計成每個階段都會回滿血的機制

金幣上限可以提公升,因為金幣變化頻繁度相對於血量傷害頻繁度不高伺服器可以多次疊加處理乙個超過21億的數字影響不大但是戰鬥中,處理超過21億的血量或者傷害超過了x86處理器的能力如果傷害血量的數值不壓縮

爸爸勢必要將所有伺服器公升級為x64

當然錢由你來出咯

---割---

補充目前7.0的boss血量上限提高,一種解釋是資料處理的優化,另一種是暴雪的確將所有伺服器都公升級為x64了。官方沒有正面發過這方面訊息,所以只能猜猜。

由於題主問的是5.0公升6.0時的壓縮,所以此回答主要根據當時的環境,如果說7.0已經採用了x64處理,那8.0的壓縮只能從提高使用者體驗角度來說了。

我上面的回答也可以解釋,對我我這種充了年卡半年不上線的,的確貴多了。

18樓:Resacrifice

其實在6.0進行屬性壓縮的根本原因是boss血量要超過當時能承受的最大值了。不壓縮的話,到7.0玩家的血量應該也能達到億的單位,而boss血量系統應該已經無法顯示了~

其實玩家的血量和傷害並不是什麼很大的數字,作為個暗黑玩家,打出去幾百萬傷害那數字真的算小的。。。

當然每次屬性壓縮之後,單刷之前版本的副本會變的很容易。對於單刷坐騎的休閒玩家來說是個好事情~

8.0又將迎來一次屬性壓縮,下個版本可以單刷狗蛋了!!!

19樓:沒尾巴的耗子

資料更大更像暗黑

當時的資料壓縮最主要的目的是防止資料溢位,至於對玩家體驗的影響我認為幾乎不是那麼重要。

對於傷害數字後面帶k w m y還是別的什麼,根本沒什麼實質性影響。

首先,要明白乙個問題:為什麼要屬性膨脹?為什麼不同資料片之間的屬性資料之間的差距是呈指數增長而非線性?

答案是為了鼓勵玩家進行新的遊戲內容,體驗最新的資料片和小補丁。版本更替的時候,玩家必須有「我變強了」的感覺,這樣才會付出更多努力在新副本新任務上。

這個「我變強了」的感覺不能只有一點點:你可以想想你——高階團隊核心成員,傾注心血無數的高玩——被小十個沒玩兩個月低你十級的玩家圍毆致死的場景。這種體驗一定很差勁,同時也一定不是暴雪希望看到的。

這決定了必須(資料片之間的)屬性數值必須成指數增長而非線性。上面所設想的情況,就是線性增長下可能出現的情況。

第乙個問題我們解決了,下來我們看這個問題:為什麼要進行資料壓縮?

最初進行資料壓縮的目的,絕不是為了讓數字規整易於檢視什麼的原因,而是技術限制下的迫不得已。

MOP末期,屬性膨脹的情況已經到了上限。在當時32位客戶端還是主流的情況下,怪物的血量上限不能高於2^31-1 這個數值等於二十多億。如果有經歷過5.

4版本(而非已經資料壓縮過的前夕),應該對地獄咆哮的戰鬥記憶深刻。

為了湊夠一場長達10餘分鐘的關底boss戰(這也算是一項傳統了……從蛋蛋,LK,DW,小吼到阿克,阿古斯,基本上戰鬥時長都在十分鐘以上),小吼必須擁有超高的血量夠玩家擼上10分鐘。但是系統缺陷決定了boss血量上限不會超過2^31-1這個數。

於是,為了湊夠時長,地獄咆哮的流程只好回兩次血………

如果6.0不進行資料壓縮,按照既有的屬性膨脹慣例,6.0初期的小boss整個流程可能需要dps打個幾十上百億,需要boss回滿血個三四五次的……這無疑是非常差的體驗……

後來隨著64位客戶端的普及以及暴雪徹底放棄支援32位客戶端,這個血量上限從2^31-1變成了2^63-1,幾乎是平了個方。目前來看這個血量上限是不會觸及的。

所以在wod之後,暴雪繼續開足了馬力在資料膨脹的路上越走越遠,M阿古斯的血量已經超過了一百億。之後如果沒有其他原因,出現幾億幾兆什麼的只不過是個詞尾而已,不會再出現資料壓縮了。

哇聽說8.0又會壓縮,分分鐘被打臉,看來保持資料不要過大還是蠻重要的……

其實當年暴雪在ctm時候就考慮過壓縮,但是當時的想法是加入乙個暴雪單位(1MegaDamage=100w這不就是1M嘛整這麼玄乎),我以為以後的資料可能都會通過這樣的字尾來處理。然而被打臉了誒

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