1樓:將離
lol比dota技能做的最出彩的就是技能搭配和連招。瞎子,亞索,錘石,銳雯,傑斯等英雄的設計,簡直可以用天才來形容,dota這方面比不了,dota沒有乙個英雄做到深入人心,沒有乙個英雄是做活了的。
就單論瞎子這英雄,絕對能進入遊戲設計歷史的里程碑,你無法想象乙個只擁有四個技能的英雄,會有如此多的技能組合和連招
2樓:後漢書
單獨提一下觸手媽,其實現在看觸手媽並不是lol技能機制最新穎也不是最創新的,但這是我個人覺得很有意思的,她把克蘇魯神話的san值玩得很溜,講一下技能
被動:每過一段時間會在牆角召喚乙個觸手,兩滴血
Q:從手中的球裡伸出觸手拍擊前方條形範圍造成傷害並吸血
W:跳起來用手中的球敲對面的頭,被動產生的觸手會像被敲中的敵方產生乙個Q
E:類似於鉤子,但E中人並不會把人拉過來,甚至不會減速,但會將對面靈魂(創造敵方單位)拉到面前,對靈魂造成傷害也會對敵方造成百分比傷害(生命鏈結,黑巫術裡面巫毒娃娃的概念),當靈魂被打至零血,造成敵方減速,並新增乙個低san值buff,buff會把觸手媽的被動給有此buff敵方英雄,也就是不停產生觸手,並且觸手會不停用Q嘗試攻擊buff者,擊殺觸手可以消除
R:重擊地面,R範圍內有多少敵方英雄就會產生多少觸手,並且W冷卻減至兩秒
差不多這感覺
再提一句,轉殖模式是這感覺
3樓:
沒玩過lol,但看過別人玩農藥,也看到有別人提到,滑板鞋絕對算乙個lol裡特有的玩法機制,拋磚引玉吧。
其實不能否認dota也有借鑑lol的地方,不過從dota脫胎而出的lol在歷史上是無法跟dota完全割裂的,說dota是lol的鼻祖一點問題也沒有。
另外在類dota或者叫moba這個遊戲型別裡,不同的遊戲新設計的玩法機制相似也很平常。
4樓:柘轍
小小的做乙個不完全統計,不一定是技能,也有機制,玩法方面的東西1,雙指標技能
如維克托的E,蘭博的大
2,位移手段的普及
包括自身位移與強制對手位移,每個人都可以有閃現,而DOTA裡面的位移要珍貴的多如盲僧自帶兩個位移,大招還有強制對手位移。VN和亞索都有超短CD的小距離位移,這就使得LOL的個人博弈變得更精彩,比如經典的劫與劫(心疼嶽倫)
3,風牆類技能
阻擋飛行道具,如亞索W,布隆E
4,與牆體互動技能
比如VN的E,牛頭W,巴德的管子
5,需要前提控制的技能
比如亞索大招需要提前擊飛(可見亞索這個英雄剛出時有多麼讓人驚為天人)6,封鎖視野類技能
男槍W,夢魘R(這兩個最早,後來改的致盲不算)先想到這麼多,有時間再更幾個,兩個遊戲都是比較優秀的,乙個開天闢地,乙個改天換地,真正喜歡MOBA的人,連王者榮耀都能找到優點呢
5樓:蠢三明
所有的雙指標技能。Dota2的第乙個雙指標技能出現於7.07版本,是穿山甲的「虛張聲勢」,通過拖動游標釋放,此前從未有過此類技能。
技能的釋放方式可以從根本上決定乙個技能的性質,所以雙指標技能肯定算是其一。
再說乙個吧,投射物互動,比如亞索的風牆。
這個主要是DOTA過去的機制問題,不太容易實現,話雖如此,從當初亞索風牆把盲僧彈出地圖的BUG來看,riot一開始也沒好好做這個機制。
現在DOTA2也出現了投射物互動的技能,即小骷髏的掃射。
想了想,其實lol裡還有乙個技能我很喜歡,是海獸祭司的拉魂。這個技能在dota2裡有乙個技能和它看起來很像,是致命鏈結,不過其實完全不同。
海獸祭司引入了乙個非常有趣的功能,就是「建立敵對單位」,這個在遊戲機制上完全不難做,不過目前dota2裡,在我的印象裡還完全沒有類似的設計,所以也算是獨創吧。
標記觸發類、計數觸發類、條件連攜類——這些東西一來本身就沒什麼創造力,二來真的太僵了,大部分時候在玩法上都太僵,真不是DOTA想不出來,而是這種機制不仔細設計的話,會讓英雄變得太太太蠢。
6樓:汪鐘
我反而覺得LOL很可能抄襲了辣雞網遊300。。。
腿女和三笠的立體機動裝置,
凱隱的大招和辣雞300的那個死神,
峽谷先鋒也和300的雷同。
最後辣雞300表明身份
7樓:一腔詩意喂了狗
覺得挺搞笑的,全世界遊戲技能都是這樣的組合,傷害+控制位移魔免強化自己下一次攻擊變身。拳皇就有八神得冰草薙京的霸體,我是不是可以說你dota lol都抄襲拳皇? 多少年了兩個遊戲的玩家還在撕看著就煩,樂意玩啥就玩啥哪來那麼多屁話
8樓:鍵盤俠之父
正確答案是——沒有
因為lol居然是3條路,居然有正補,居然能破路,英雄居然有4個技能,簡直是赤裸裸的抄襲嘛,沒有你們擼狗這個這個遊戲我們肯定火了啊。
不說了,作為高素質刀斯林的我要開著法拉利喝紅酒了。
9樓:blank
這種問題問出來不就是用來引戰的嗎?大家不用藏著掖著的,直接開始對噴不就完事兒了,搞的這麼冠冕堂皇的幹什麼?
好了,我要發表我的觀點了,我認為你盟來論這種問題簡直就是自取其辱。
10樓:連泯
lol剛要出的那會的鉛筆龍事件。。。
誰知道lol那些"獨創設計"是不是社群搬出來的私以為lol的技能偏向個人遊戲,即用不同的方式(技能聯動)來達成同乙個目的(輸出/控制→擊殺),這也是現在大眾類dota遊戲的設計思路,畢竟便於設計,好賣英雄。
dota的技能傾向於功能性(類似的還有風暴英雄)從兩個遊戲的裝備設計也可以看出這點
另外王者榮耀似乎是想往dota那個方向靠,然而設計語言根本不統一(既有妲己安琪拉這種高度重疊的英雄,又有關羽李白百里這種極度非常規英雄)導致了極度的不平衡,這也算是為什麼廠家傾向於lol式技能的乙個例證吧。
11樓:伍向 等1937人
剛想開噴一堆亂彈琴的卻發現是三年前的問題
而且這兩個根本沒有可比性,一群loler說一些機制之前先好好想想war3的平台和地圖只能4m的限制
順便 @野生年華 您老說話之前過一下膝蓋好嗎?腦子是個好東西,可惜了你並沒有
鑽進身體這個怕是沒玩過小狗
你的時停能推推出去可能我玩的是假dota
12樓:超弦粒子
多,很多,非常多。LOL去DOTA化非常完美,即使前期有借鑑的技能也重做完成了。所以,不要再拿deadgame比了好嘛?這一套把戲玩了七八年了累不累?
13樓:唐銘
2、客觀上說,LOL中技能的效果堆砌有以下幾種套路
(1)技能表現,或者說釋放方式。簡單來說,可以把EZ的Q視為基礎的彈道型技能,安妮的W視為基礎的單方向扇形技能,安妮的Q視為基礎的命中技能,然後,比如滑板鞋、豹女的標就可以視為帶有一定額外效果的彈道,女警的Q與男槍的大即可以視為具有命中後擴散的彈道等等。許多技能都可以按此歸結。
(2)附加效果,比如各種狀態,嗯,眩暈減速什麼的。
(3)具體模型,比如EZ的Q是單次無擴散寬度中的可視距離內的乙個彈道,R是寬度較大貫通型全圖範圍的乙個彈道。
3、所以吧,有些東西真的不需要也不能單獨拿出來說技能怎麼怎麼樣,不好說的。
但從設計思路上說,有部分設計是lol發展過程中先(大規模)有的。比如,近戰的短距離單體性質傷害技能(攻擊強化或單體技能),combo化的技能互動與收益,
14樓:yckl
dota2 3k小時遊戲時間
lol偶爾陪朋友打
個人感覺lol從系統上來說最佳創新是輔助的工資裝。dota直到天賦樹更新才有類似的機制(不要說點金。。點金和工資裝的設計目的真的是兩個方向的)
15樓:Toonii
其實不說技能感覺lol相比dota最大的優點是。。。
法術強度啊有木有- -
dota眾法師除了宙斯還有個光環的到了後期都打不動人了有木有。。
16樓:
納爾的被動
雖然納爾的變身很多英雄都有,但是其他的變身英雄屬性並沒有大的變化,乙個遠端的英雄變成近戰,屬性還是近戰的。
但是納爾,變身以後可以獲得近戰的屬性!加血加抗加攻擊!完完全全的近戰英雄!終於敢像個近戰英雄突臉了有沒有!再也沒有豹女的q中不敢上,奎恩的開R來跑路了!
還有就是創造了一種不可控變身的機制,納爾的變身一定程度是不可控的,不像dota和lol的其他英雄是可控的,怒氣一滿就急著變身啊。。只要在戰鬥狀態怒氣就會長啊。。這種設定使納爾的操作難度上公升了5個級別,真是太(da)操(kuai)蛋(ren)了(xin)!
風暴英雄的輔助相比DotA2和LOL是否缺失了犧牲精神?
鵪鶉 你的意思是dota2的輔助會衝上去擋傷害?就輔助那個身闆,能擋住什麼?這麼幹的都是肉好吧,肉大部分是三號位。三號位跟輔助完全不搭邊,甚至有時可以算是大哥。 6666 是的!犧牲太多了!以前的3E塔爹能教你如何做人。曾經的麗麗大魔王能告訴你吾輩因何而戰。那年的聖光老流氓讓你見識見識懲戒騎的風範。...
Dota和Lol的Ban Pick各有什麼可取之處和不足之處?
風水先生 乙個ban完再pick,乙個是邊ban邊pick 乙個是ban3 pick5,一各是ban5 pick5。總體來說,後者變數大。 sdhpk 有一句說一句,LOL的BP其實是不完整的,不完整之處在於遊戲本體,位置生硬難以調整,導致每個位置都有那麼一兩個過於IMBA的英雄,還有些版本極度強勢...
dota2沒lol火是dota2的失敗還是lol的成功?
dota2當然不是失敗的 否則這個世界就沒幾個可以稱得上成功的遊戲了 而lol能從當年被dota統治的moba領域中殺出一條路來,當然算是lol的成功 豬王 看看CF,看看國內其他fps網遊。有些人不想要最好的遊戲,就想要最簡單的,這也是為啥中國產網遊各種自動化了。自動尋路 自動刷怪 自動製造 甚至...