Xbox 遊戲 《光環》 Halo 成功的原因有哪些?

時間 2021-11-04 15:55:05

1樓:那你說我該叫什麼

我這樣講吧,我第一次接觸光環,是大概2023年,那時候我十幾歲。

那時代最NB的FPS,隊友依然是固定演出的,什麼意思,就是那個遊戲的隊友沒有任何自己的AI,只能按照劇本行動,大部分時候都是固定演出一段劇情後待機在某個位置。

同時,敵人的AI基本都是站樁射擊,或者假模假樣的找個固定的掩體蹲一下,冒頭給你爆頭。

FPS混合載具基本也剛剛出現,基本都只能拿來趕路。甚至大部分FPS都沒有載具。

而HALO,在2023年,就做到了。

即時敵人AI(每一次敵人的戰鬥策略都不同,精英可能跟你對著狗刷盾,可能萬歲衝鋒上來掄死你)

完美的載具戰混合FPS。

全即時語音

超大地圖戰鬥(H1,2023年的遊戲的地圖,在07年左右依然不顯得小)

可以說,光環123除了畫質以外,基本達到了每一部五年後的FPS的標配水準了,也就是基本都領先業界好幾年。

此外我不太同意AI隊友很弱的說法,HALO123致遠星的陸戰隊隊友在傳奇難度以下是很強的,就算到了英雄難度依然很強,個人認為AI隊友最強的應該就是二代了。

二代噴子陸戰隊能在幽靈號過來的一瞬間,側移一步,一噴子把駕駛員日下來(英雄難度),極其畜牲,我親眼見過的,人都看傻了。

個人感覺傳奇難度陸戰隊很弱不是AI問題,是數值壓制太嚴重了。

2樓:343

做為343的一員,我覺得主要是我們整體團隊每一部分都挺厲害,從設計到美術到程式,加上光環品牌本身在343之前(bungie)已經非常成功了,bungie也是乙個整體實力非常強悍的studio

3樓:滿丁狗

網路對戰平台,一台機器最多可以四人同時完(分4螢幕),這些是核心吧,大部分都把戰役打通以後就進入網路對戰了,最常見是戰隊模式4V4,同時有很多其他的玩法,比如開飛機對戰,殭屍大戰人類,地圖地形有很多,有一點CS的感覺。鑑於歐美多數電玩玩家都在console上玩,Halo是和XBOX同時興起的

我一開始也和你感覺一樣,玩久了覺得還行,特別是聚會一幫人來家裡的時候很適合玩

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