戰爭類遊戲的兩大門派 血條派(WOT,WOWS,WOP)和模組派(WT)各自的優劣是什麼?

時間 2021-06-03 19:09:21

1樓:

只玩wot(a了一年了)戰雷之玩空戰,所以只能評價wot

缺點1:確實不真實,瑞典mt的105和蘇聯122傷害一致,stb1105均傷360,同口徑穿深大部分一致,確實缺乏真實感

2:頂級房其實蠻不平衡的,同樣場均3k5傷害+1000協助超徵勉強兩環e100能擠進國服前十

3:隊友傷害有時候相當煩人,明明必勝的局面問問因為一兩發覆蓋自己人的火炮而失敗

優點1:血條的存在使得坦克世界有著更多的操作空間,同樣的場景下不同的血量會有不同的策略

2:相較於戰雷的科技樹個人更喜歡坦克世界的,至少不會公升級後效能反而倒退

3:視野機制使得坦克世界的上限非常高

2樓:

不請自來:

主要玩過戰爭雷霆和坦克世界的手機版,總體體驗如下:

坦克世界的體驗非常穩定,所有車都不會存在一上就死的情況,也不會有連殺7個超神的情況。血條的設定使得平衡性非常好控制,所以各個戰車之間的實力都很均衡。

不過缺點也很明顯:每一局的體驗都差不多,那玩著還有什麼意思。。。再有,每種坦克的型別相較戰爭雷霆體驗區別不是很大。

輕坦和重坦的區別可能僅僅存在於主炮傷害和速度上。就算乙個T50也能磨死KV-2。

戰爭雷霆最大的優點就是體驗真實。其中,空戰的體驗是較好的,飛機的相應部件損壞後都有氣動上的變差。每種「形態」下的手感雖然稱不上好,但確實非常的真實。

(儘管有人不喜歡這種真實)其他細節也做的非常到位:有後坐力的機槍,航母的攔阻索。還有乙個就是各個載具特點及其鮮明:

輕型戰鬥機就是不要去剛重型轟炸機,前線轟炸機;重型戰鬥機狗鬥就是打不過輕型戰鬥機;對地攻擊機不要想不開對空(奶瓶除外);輕型坦克(或者說炮小的)就算給100次射擊機會都不可能打死乙個重甲坦克;無論什麼坦克,只要機動性不過硬,都不要跟坦克殲擊車對炮。

戰雷最大的缺點也是體驗真實:

有一天,你開著T34-85,玩陸戰街機。

你出門了,看到遠處乙個Flak37-88公釐自行火炮,你停了下來,生怕乙個坑或者乙個山包影響了射擊的穩定性。你打了一炮,炮彈在對面旁邊炸出了3公尺高的煙塵,沒中。對面打了你一炮,打中了車體,然而作為蘇系的驕傲,你並沒有被判定擊毀,你的車長和炮手都還在苟活。

你正在裝填,突然被補了一炮,死了。

這還只是街機,有良好的點亮機制,如果是歷史還原模式,那麼劇情也差不多,就是沒有你發現對面然後打他的劇情罷了。

空戰好一些,但一槍秒殺也不是很少見(飛行員被打中了)。

總之,血條設定體驗更加穩定,模組損傷體驗好的就非常好,差的也慘不忍睹。

3樓:兵裝実験軽巡夕張

我和相當多人持相反態度,我認為戰雷陸戰一坨屎,海戰只要出大船絕壁符合吾輩大艦巨炮黨的需求。

就現在戰雷已有的輕巡dd魚雷艇,就已經體現出模組化機制下大船對小船的碾壓性優勢了。而這也正是自古以來天下提督眾所一貫追求的,更大噸位的船體更厚重的裝甲更大威力的火炮。小船面對高一級的戰艦猶如蒼蠅遇上帶刺的鐵王八被碾壓,這才是海戰的現實。

起碼我個人嚮往的是噸位碾壓,不是血條海戰小船騎臉大船自己的副炮卻在放烟花最後被玩死。反正血條海戰早已退坑,戰雷遊戲裡拆包已經有多條重巡模型了,布魯克林也來了,最上也不會遠,等乙個1.89 IJN+CA血戰所羅門。

4樓:August8th

雙修玩家回答一波,戰雷的模組化傷害機制有乙個好處就是對於玩家來說能夠預估傷害價值,同事能夠獲得很強的毀傷回饋。而且對於山口丁玩家來說上手比較快,因為你知道車的弱點大部分在哪。戰雷採用模組化傷害機制大概率會一炮死,這樣會造成玩家比較蹲。

還有就是一些屬性比例強勢的車很容易強推另一邊。但是這樣也比較擬真向模型更有內涵和精細化,但是同時這一機制也導致了他無法做類似於戰列艦這種大型的船。

然後說說海戰方面,顯然血條加模組的傷害機制是成功的這一點戰艦世界已經證明了。戰雷的海戰我玩過,最大的船是去年愚人節的活動潛艇大戰。做的還不錯,一顆魚雷一艘潛艇。

至於水面這塊還是窩窩屎做的好。核心區加血條的機制在保證了生存性的同時也賦予了足夠的打擊回饋。

5樓:梁盛浩

沒玩過喔喔屁,喔喔屎喔喔t喔桶玩過

喔桶給人柑橘帶入感相對較強,也有螞蟻搬大象的快感(神擋殺神)喔喔屎單獨拿出說,因為它是不容易暴斃的型別,主要是佔據了市場的空白期的優勢,本質來說很無聊,個人觀感是不如戰雷海戰,載具射擊遊戲打成了回合制海猴遊戲(特指Asia)

喔喔t其實除了物理引擎,本質上暴斃的優點在適當的分房條件下是區別不大的,實際上喔喔t當成你在喔桶裡玩英系的感覺是差不多的(特指wt1.43的英系)

總之,血條優點當然是平衡性和競技性好,反之帶入性不如那麼強。

在此必須說你不能拿著打競技遊戲的心態玩wt,不然遲早心律不齊

6樓:

首先說個人觀點,在當前的戰爭三部曲和戰雷的情況下,如果是最核心的機制的話,空戰顯然是戰雷的分零件/模組記生命值好,陸戰戰雷佔優但不絕對,海戰戰爭三部曲的整體生命值好。

然而遊戲從來就不是只看最核心的機制,運營、開發和公關等缺一不可。

如果說戰雷在核心機制上領先了WG乙個時代,那麼戰雷的運營則拖了整個遊戲的後腿。

WG一直在致力於讓遊戲變得更平衡,無論是陸戰的357分房,海戰的艦種和等級對等,都在盡量讓遊戲變得更平衡,至少是讓你覺得遊戲更平衡了。雖說「一代版本一代神,代代都有查狄倫」,但除了白雲和及早年的火炮,很少有車出現OP到全都是一種車在排隊。

Gayjin則是使用了還債式平衡法,真●一代版本一代神。上個版本Z高達出來地面消消樂,1.87直接用唯一的地空飛彈通古斯卡強行平衡。

1.85的科隆和1.87的布魯克林。

曾經6s一發的MBT/KPZ-70。WT的平衡一直是一種矯枉過正,先氪金/肝出來的先爽,然後舊的砍死/出乙個更厲害的,強迫你繼續氪金,而非讓所有人都開心。

對於分房與載具強度以外的平衡戰雷亦缺乏考慮,戰雷中不平衡的地圖數不勝數,WG好歹還知道根據資料做出調整,戰雷除了波蘭給上方左路出生加狙擊臺以外基本就沒什麼調整了。戰雷中不平衡的天氣,比如一側Sunny照得你睜不開眼,另一側沐浴在一片金光之中。夜戰圖以前可以通過調整畫面直接變白晝等等等等,都證明了WT對於平衡所影響的玩家體驗毫不在乎。

戰雷被很多人戲稱「魔法雷霆」的主要原因是一方面其部分計算在本地,當網路條件不佳時,就會出現該壓倒的樹沒有倒之類的事件,而另一方面則是其遊戲資料的不透明性。

比如英國戰車自15年底出了兩三年,才有人通過拆包發現戰雷裡L7的散布大的驚人,以往玩家只是體感L7精度有問題,毛子隨後在乙個小更新裡修復了這一Bug。

再比如從來沒有人解釋過的,為什麼穿甲彈的穿深曲線為什麼會在61度以後急劇下降。

為什麼1.87更新後,L7套用了新公式的資料導致其APDS可以擊穿虎王首上,但是資料卡沒有變動?

這類問題數不勝數,不是每乙個玩家都有時間和耐心去各大遊戲論壇上去看遊戲內容拆包帖,他們遇見這種情況心態好的笑稱其為「魔法」,心態不好的就直接用腳投票了。

以上,題主你真的覺得乙個遊戲好不好玩僅僅是機制的問題嗎?一家口味一般卻服務熱情的飯店和一家菜餚可口卻偶爾發揮失常且服務差勁的飯店一定會只有一家有客人嗎?

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