LOL中到底有沒有英雄克制?

時間 2021-06-03 13:07:29

1樓:巴哈姆特不關注

今天本來開心的低端局虐菜…對面選了卡特,我選了小魚感覺又是一把開心的殺人局,我甚至在登陸介面都在考慮我啥時候殺人書…

然後我被打爆了,我再也不信英雄克制了,水平才是王道。1280場卡特,直接把我打出粑粑來了。

2樓:iiwy ruin

用1樓舉例,亞索是天克寒冰的,前期w擋技能,e臉上就是死,後期就算給你寒冰2秒,你也打不死亞索,亞索又e到寒冰臉上,寒冰就死了,只需要0.5秒eqa,出暴擊寒冰就是死,你說這是不是克制?

3樓:

首先,英雄克制是不看操作和經濟發育的,硬性指標克制就是克制。不要說兒童索w擋住寒冰大,因為反過來寒冰也能大住你然後waaa帶你走

我在這裡只提供一種思路,即將操作通過技能的特性抵消,還是用寒冰和兒童索舉例吧,你能e兵貼臉q輸出,我也能waaaq減速放你風箏。那麼這兩個英雄就屬於特性相互抵消的,只能通過操作體現水平壓制。

那麼站樁開大的好運妹就只能被機械人之類的鉤爪英雄克制了。同時鉤爪英雄會被高位移英雄抵消,例如ez,例如喜羊羊。

你看泰坦日女能肛死多少依靠高速位移的英雄?是的我說的就是兒童索兒童劫兒童姬

你看蠻易信能硬砍死多少硬控皮厚的坦克?是的說的就是泰坦日女布隆塞恩

你看射射射軍團能射死多少近戰刺客?是的我說的就是蠻易信

說了這麼多其實你會發現這是個迴圈鏈,從大迴圈鏈下來就是技能克制的迴圈,簡單來說就是韌性控制→位移→輸出→韌性

比如塞恩的w被動屬於韌性、光頭的w屬於控制、兒童索的e屬於位移、寒冰的w屬於輸出

但是你會發現事實並不像我舉得例子那樣簡單,擁有短cd的光頭能把高韌性成長的塞恩爆出屎,再比如寒冰有r有q能把兒童索活活點死。(當然我認為在不詳細列舉技能型別的時候可以把兒童索的w暫時忽略,畢竟全聯盟只有布隆的盾和兒童索的風牆能擋飛行物品,暫且列為韌性,沒必要單獨列出)

好的,說完技能性質,我們來看看屬性成長,眾所周知,在同等經濟發育的情況下,有些英雄是死個媽都打不過另一些英雄的。你們覺得10k經濟的寶石能不能打過10k經濟的光頭?當然假如寶石的cd和光頭一樣短我能把光頭打出屎,這裡就是屬性成長的差距。

寶石擁有高回覆、不錯的輸出、穩定的控制以及對輸出能力的加成,同時被動配合冰拳的被動傷害,說實話是很不錯的英雄,奈何輸出屬性成長低,技能加成率也低,所以肛不過光頭。

lol的屬性我們暫且分為抗性(韌性、物抗、魔抗、生命值)、輸出(攻擊力、法強、能量值、攻擊速度)、移動速度。我們可以很明顯的感覺到坦克的抗性成長高於刺客的抗性,但是刺客的輸出高於坦克。基於基礎屬性的不同成長率,也就是生命值、能量值、物抗、魔抗、攻擊力、攻擊速度,我們能感受到一些英雄明顯都走向極端,而大多數輔助英雄在這些屬性成長上是較為平均的——也就是說什麼都漲,什麼都漲的不多。

那麼擁有高位移高輸出同時也具有高技能成長的英雄是穩穩克制輔助向英雄的,就好像沒被大中的劫能隨手秒了琴女,不要忘了琴女仔輔助中算是傷害極高的了。

那麼就可以進入下乙個節奏,特有技能效果

例如小丑、妖姬、劫、vn等這樣的擁有隱身技能,還有類似於日女、泰坦的位移禁錮,還有就是德瑪q的加強平a傷害附帶效果的,還有寒冰蘿莉豹女這樣的遠距離傷害技能。綜合起來來看,你會發現很多英雄其實大同小異,就好比艾克和壓縮你不得不說這倆核心很像,同樣是高速位移靠近敵方然後通過高爆發以及控制帶走對方。那麼如何分別優劣呢?

在達到輸出、控制效果的同時,能提供相對安全的生存能力的英雄,就是刺客中比較強勢的

在享受高韌性收益的同時,能提供不錯的粘人能力和輸出能力的英雄,就是坦克中比較強勢的

在達到高輸出效果的同時,能保證不錯的生存能力或者控制能力的英雄,就是後排中比較強勢的

在保證隊友輸出、生存的同時,能提供不錯的控制能力或者輸出能力的英雄,就是輔助中比較強勢的

在詳細到對線中就是比拼誰的能力更全面或者更強勢,詳細到團戰中,比拼的就是各個英雄技能之間的效果是否能互相產生增益。最簡單的配合就是大招配合,石頭人和兒童索,大家都明白。

比如上路中提莫只能提供一部分的迴圈輸出和平a控制效果,那麼在遇到需要靠平a消耗或者輸出的英雄的時候,就是能起到克制效果的。但是我們也知道提莫q的致盲效果很短,同時自身缺乏位移技能,生存能力不足,會被新版本的jj克制到死。但是反過來說,提莫是比較克制現版本的上單輸出牛頭的,畢竟輸出靠大招效果平a。

那麼再之後就要引入裝備效果了,我這裡說的裝備效果不是指紅叉加的攻速暴擊,而是指裝備所帶的特殊效果,例如金身、冰拳三項、冰錘冰杖、羊刀破敗九頭蛇等。

提莫在獲得冰杖、面具、路燈之後獲得提公升將是質的飛躍,蒙多獲得巨型九頭蛇也會迎來一段強勢期,新版的波比在獲得冰拳之後也將極大的提公升輸出生存能力。

進行到這一步,其實不靠實驗已經進行不下去了。其實相對來說,moba類遊戲不同英雄之間的確是存在克制的,但是克制是相互的,你在獲得乙個強大的能力的時候,就必定會失去另一部分能力。當你獲得極強的輸出能力時,你將失去堅韌,你獲得堅韌的時候,很大程度上會犧牲輸出能力。

再回頭來看,moba都是需要擴大優勢的遊戲,獲得優勢只是第一步。認識英雄、熟悉英雄,能找到相應的克制辦法,這才是邁出第一步。

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