最終幻想10中遇敵後碎屏的效果是如何實現的?

時間 2021-06-03 01:50:56

1樓:

按照330版本 :D

腦補一下,應該是,

1.用Framebuffer,先正常繪製畫面,取繪製結果貼圖(這種叫 FreameBuffer to Texture,也有另外一種是RenderBuffer to Texture);

2.freamebuffer切換回來,用三角形塞滿整個螢幕,並計算繫結三角形頂點對應貼圖座標。

3.然後變換/渲染三角形們,片段著色器還可以按照情況加一點特技duang上去,如果可以,還可以使用頂點變換(feedback)在頂點著色器裡面計算變換再渲染繪製。

....如果是按照當時的情況,我只能打出gg,估計真的像其他答主大佬們所說吧

2樓:弓親

乙個自己的思路:先讓美術做乙個或多個碎裂的動畫模型,然後把該模型貼圖設為RTT,應該是乙個簡單高效的方式

題主不仿觀察一下,如果每次碎裂的碎片都是一樣或固定幾個模式的話很有可能這個方式

或者也可用即使演算的模型動畫貼RTT

3樓:Milo Yip

FF X首發於PS2,PS2的圖形晶元 Graphics Synthesizer (GS) 是固定管道的,不支援shader。但PS2上有專門的向量處理器(VU0, VU1),可用於變換、頂點光照等工作。

至於FF X如何實現這效果,我猜想是美術預製作碎片的網格(就是一堆密鋪成螢幕長方形的三角形),然後對每個三角形做運動計算(水平勻速、向下加速、勻速旋轉)。由於不用碎片間的碰撞,每個碎片的狀態(位置、坐向)都是純粹基於時間的函式。無狀態的話,用VU或現在用頂點著色器也是很容易實現的。

但整個過程如其他後處理效果,都是先要把場景渲染至乙個render target上,再以它作為碎片的紋理演染。

我認為這樣即時計算的可能性較大,而不是預製動畫,是因為PS2的記憶體只有32MB,為了這特效儲存30 FPS 頂點動畫不值得;不足30FPS做插值更不值得,這樣倒不如直接算好了。

另乙個有趣的問題是,能否像其他大部分後處理效果,只用畫素著色器渲染乙個長方形,就能實現這種效果?在shadertoy上是有一些類似的技術(像粒子系統),但就算做到也不高效,因為需要在每畫素重複計算所有的碎片(粒子)的狀態然後找出最近鏡頭的碎片。

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