Unity遊戲程式設計中如何避免runtime動態alloc記憶體?

時間 2021-06-02 23:59:33

1樓:

補充兩點,選擇預分配還有兩個重要原因:

一、降低cachemisses,較多高頻分配和釋放的零碎記憶體,往往會導致大量cachemisses;

二、transparent_hugepage,連續記憶體可以有較利用這個特性,降低頁表級數。

不過正如前面有人說的,現代記憶體管理不像以前那麼笨拙,例如glibc,其本身在分配記憶體時就是先預分配一大塊(128KB),malloc時從中獲取。

2樓:王俊傑

如果你的遊戲執行起來流暢的話,可以不用花心思搞 pool manager,現在手機效能都如此強勁了,別在意這些細小的優化了,把時間花在別的地方吧。如果你的遊戲會不停的建立和銷毀大量的物件,那麼是可以考慮避免動態載入而用 pool manager 管理一下,不過還是得看 profiler 的資料,如果確實是動態載入物件造成了效能上的瓶頸。

3樓:Xi Yang

allocate記憶體不但有可能代價大,而且還有可能被其它執行緒阻塞。所以對於一些實時性要求高的任務,就需要盡量避免(或者完全不可以)呼叫預設的記憶體分配函式。

通常都通過(以各種姿勢使用)記憶體池來解決。本質上都是預先分配好一塊盡可能大的記憶體,專供這些高要求的任務使用。

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