很多Battle royale(大逃殺類)遊戲裝備乙個加長彈匣就可以給所有彈匣加成,是否不夠現實?

時間 2021-06-02 08:06:30

1樓:騎著毛驢去上班

現實?平底鍋能擋住槍子。

一槍打頭上不死。

連續跑十幾公里速度絲毫不減。

被手雷扎傷以後居然絲毫不影響前進速度。

剛剛著火的車,人跳到車上居然屁事沒有。

電單車的輪胎一槍居然打不爆。

跟100個人廝殺,我居然能夠活到最後。

2樓:斯圖卡

其實我有個很無聊的想法 :

如果pubg 遊戲裡子彈和彈匣是要用時間安裝的那會是什麼樣?

比如你拿到30發 556 和一把416 你需要用幾秒鐘把子彈按進彈匣然後再上膛

這樣會不會出現乙個畫面兩個人蹲在地上摁彈匣……

3樓:「已登出」

睿智問題就不能當真,你可以不玩。

你嫌裝備系統麻煩人家幫你簡化,

你先溝通麻煩人家幫你說話,

你嫌你菜老是對槍對不過人家幫你加長TTK

你嫌遊戲貴人家給你免費

你嫌之前遊戲優化不好人家幫你優化好再上線

現在你爽了回頭說人家偷懶,奇幻?

那你別玩,

那麼大乙個工作室,那麼摳乙個老闆,花個幾年殫精竭慮燒錢做個遊戲免費給你玩,然後你在這裡說沒有真實感太奇幻,你要玩真實的去玩ARMA3或者逃離塔科夫去。

這遊戲真tm好玩,我已經充了6000大洋支援EA了,你呢?

4樓:王寧然

那個,在遊戲裡找現實的是什麼來著,那個圖誰給我乙個

真實情況是:就當下的技術來說,多做幾個道具真的不叫事,問題是玩家受得了麼?噴子我給你單獨做個加長彈匣只能裝噴子子彈,佔乙個輔助道具重新整理位;步槍衝鋒槍和部分彈匣狙根據供彈方式不同每把槍都給你做個形狀獨特的加長彈匣,多佔無數個輔助道具重新整理位;我看到很多設計師在做初稿的時候就已經設計好各種外掛程式了。

人家巴不得自己的作品多出現一些。

問題是玩家受得了麼?

問題是你挑的資源點平均下來就兩三個衝鋒槍彈匣的重新整理點你要是挖地三尺找不到你需要的彈匣怎麼辦?是不是又要罵dev真的蠢,同種型別的道具不刷在一起?→既然刷在一起為什麼不給你裝上呢?

→既然裝上了為什麼不直接改好槍械屬性?→既然都加了這麼多東西了為什麼不給我個火麒麟?

不懂為什麼明明是為了玩家體驗的簡化設計,居然還有槓精要求真實。

喜歡真實去玩硬核遊戲啊,沒人陪你玩或者你根本就玩不轉罷了。

Tarkov裡面各種彈匣可多了,真的是同一種彈藥不同彈匣都不相容的那種真實。

Arma裡面也分口徑分不同供彈器的彈容量

問題是這些寫實硬核遊戲內容這麼多,能做成BR麼?

技術上完全沒問題!

問題是,這麼大的地圖那麼多元素的真實硬核超級無敵BR遊戲有多少玩家姥爺玩得起?全固態128G記憶體+7980XE+2080Ti+上下行千兆頻寬估計才能流暢執行吧

5樓:Diamond Eyes

戰地還是COD有個bug,會把左輪還是什麼槍的裝彈方式卡到M249上,你想一下一發一發地往100發彈箱裡裝子彈txtxtxtx

6樓:隱蔽之鯛

你只有兩個彈匣。

胸掛裡有自動裝彈機。

當然還有牽引光束,能把你(假裝)拋在地上的空彈匣吸回去。

你說我說的有沒有道理?我覺得比你這問題有道理多了。

7樓:

說白了就是在遊戲裡尋找現實性基本上是……槓精了吧……題主自己也說是為了遊戲性和玩家做出的妥協那還糾結那麼多幹啥……大逃殺型別的遊戲本來就要求緊張刺激,你搞得那麼現實玩家很容易跳戲吧?打個比方你這邊還在看撿到的加長彈匣到底是給哪把槍用的時候對面一槍爆了你的頭,你還要不要玩啦……而且開發人員也很辛苦的,太現實的遊戲可能會導致工作量激增,你搞那麼現實是想讓程式設計師加班到死嗎?

8樓:氣態行星

那ak47的7.62和mk14的7.62一樣?

那你撿的明明是盒裝的子彈,咋就自己進彈匣了呢?

那你的彈匣都是哪來的呢?

那你撿的鏡子裝上去都不校0怎麼就用了呢?

那你車裡坐著不動怎麼就能加油呢?

9樓:

這應該是出於遊戲性和玩家體驗的考量,但這種做法是否太過偷懶?太過奇幻?(雖然撿到子彈就自動壓進彈匣和換彈匣自動壓好子彈也同樣奇幻)

你提了乙個你自己能解答的問題是要搞咩啊?乙個東西,它看起來是這樣,用起來也是這樣,那麼它本來就是這樣,沒什麼可懷疑的。

補充一句話點評:要真實,去參軍。

(不參軍也可以,找個民間的實彈靶場,讓教練員先教你怎麼給常見的54手槍,92手槍壓子彈,等你順利壓了30發子彈的時候再回來想想自己的問題吧,你到時候只會想刪問題的。)

10樓:

你還不如說為什麼遊戲裡隨便撿到的7.62就可以98K,M24,AKM,SKS通用

為什麼遊戲裡隨便撿到的5.56可以416,M16,SCAR,mini14,通用

為什麼所有的槍裝上倍鏡不用校就能指哪打哪

為什麼功能飲料可以治槍傷還是用喝的方法

11樓:RoyHuang

在Apex英雄中,可以看出Respawn通過多方面設計,降低遊戲的入門門檻。

1.裝備

這部門功能在其他BR遊戲,例如PUBG中也存在,但在Apex英雄中,要提及防護罩。

玩家在遊戲中可獲取的資源,除了作為裝備的防護罩,還有作為補充防護罩作用的電池,大大增加玩家續航能力。

由於玩家的續航能力增強,爆頭或掃射結束戰鬥的難度增加,中距離兵線相接的情況增多。

此外,裝備有品級,高品級裝備產生的數值影響不容忽視,由於BR類遊戲本身具有資源獲得的隨機性,也是降低門檻拉平玩家水平差距的設計。

箱子裡裝有不同品級的裝備

2.英雄技能

以英雄惡靈為例,她的Q技能可以造成的效果是5秒內無敵,即使是新手,也可以在被攻擊後嘗試無腦Q逃脫。

射擊遊戲由於引入英雄的維度,從而降低門檻與產生多樣性,之前的例子是守望先鋒。

惡靈,Q技能為5秒內無敵

3. 死亡後的復活機制

在玩家被擊殺死亡後,隊友可以將死亡玩家的旗子帶到特定位置,將其復活。

4. 標註的提示語音

與其他PUBG遊戲相比,Apex英雄注重了組隊玩家的組隊體驗,通過標註的提示語音進行了玩家間的互動說明,也能夠警告隊友自己遭遇的敵人,這些也恰恰是其他PUBG遊戲中玩家的需求。

遊戲中,真實性與遊戲性的平衡

個人認為有以下幾個因素影響兩者的平衡:

1.遊戲背景風格(非題材)

在重寫實的遊戲中,設計師會傾向於更多的真實性刻畫,而奇幻風格則可以減少真實性的束縛。

注意這裡提及了風格而非題材:上古卷軸非常真實地描寫了奇幻題材,中國式家長魔幻地描述了我們身邊的事情。

荒野大鏢客2 走到馬邊換槍

曠野之息與人馬的戰鬥

上古卷軸與蜘蛛的戰鬥

2.玩家習慣

PUBG中不同槍枝對應不同彈匣,對部分玩家而言,產生了相似型別遊戲約定俗成的習慣。

PUBG揹包

12樓:KuriKunn

遊戲為什麼要那麼較真,你為什麼不考慮一下醫院都進一點遊戲裡的醫療包,打個包幾秒立馬血條回滿,然後每個醫院的主治醫生都帶乙個遊戲裡人的手套,以病人倒地了摸個幾秒就能馬上覆活,要不直接建個泉水吧,病人病危了直接扔泉水裡面回血算了

更別提某射擊遊戲裡的呼吸回血法了

13樓:呵呵

這是遊戲性妥協。。。

我玩生化危機爆發時就是要往彈夾裡手動填彈的。結論就是真這麼做會太硬核。。。

據說逃離科塔夫這個毛子硬核fps也是這樣。先生你不妨去試試。

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