1樓:剛斯特洛夫斯基
我認為原因之一是玩家可以隨意退出,沒有像ALL PICK一樣的懲罰機制,遊戲體驗大打折扣。
打過幾次IMBA,10V10,都是很棒的模式,但是從沒完整地玩完一局過,各種隊友或對手中途退出,然後GG。
2樓:Assura
乙個是製作難度問題,d2編輯器肯定要比war3可以實現更多東西,但上手應該要難很多
二是沒有形成完整的產業鏈,對比war3,做模型的做模型,你想用我這個模型就得掏錢買,然後很多技能都有現成的模板,拿過來改改就是自己圖的技能了,當然也有很多作者是自己設計技能的。
作者自己掏錢買的模型,那麼自然會在圖里加上收費內容vip制度什麼,這些錢全都是進作者腰包的,也有很多說憑愛好和技術作圖的作者,但war3rpg圖產業鏈的發展,一張大家都覺得製作精良的圖,乙個人是很難做到的。
d2rpg目前最主要的盈利方式是月票制度,其中v社還有抽成。
再者就是d2配置要求高,本身doto圖就吃配置,而rpg圖中需要載入大量新模型新機制,對配置的要求就更高了。外加rpg圖這個說法就是來自war3(或者是sc?),很多人說玩rpg圖第一反應就是war3。
總的來說就是d2編輯器和rpg發展不成熟,目前更多的是搬運和移植war3,相信作者們還在摸索編輯器的功能,很少有脫離war3rpg思維限制的圖出現。
最後推薦乙個d2上最良心的圖,肉山谷,暗黑類刷刷遊戲,伺服器存檔,重新設計的英雄技能,有三種難度劇情地圖,有類似暗黑秘境的刷材料裝備地圖,一共有10+張圖,長期更新,有中文團隊翻譯,一張製作精良的rpg圖。
3樓:
原因1:
門檻高,作者除了要學會lua外,特效是作圖的又一大坑
擁有程式功底的作者,看見乙個沒有任何文件,各個api該怎麼用、有什麼用、各引數含義是什麼都要一一摸索試探的黑盒子,也會一陣陣蛋疼
原因2:
乙個更新之後,你突然發現你做的地圖出bug了/崩潰了/進不去了,你辛辛苦苦查了很久
又乙個更新,好了
發現valve改了乙個api(改名,加/減了引數,改了語義,刪了),幸苦修正
發現valve改了某些機制,沒辦法,重構吧
什麼都沒發現,就是有bug,此時期待1發生
這一點對尚在學習過程的作者影響較大,因為容易把v社的bug當成自己的問題
而對於已經發布地圖的作者來說,沒收入是小問題,war3rpg不也沒收入嘛,但是沒收入又要整天幫v社擦屁股就是大問題了
4樓:華霜魂
說乙個玩家角度看到的問題吧。
DOTA2的RPG目前沒有個特別好的分類系統,比如說我想找個單人能玩的塔防/RPG什麼的,是無法通過遊戲內的人氣推薦、評分推薦等標籤來獲得的。
可能是現階段rpg地圖數量不夠多的原因,DOTA2的RPG應該更多的是通過玩家之間的口碑,比如主O播B直播之類的來宣傳,而非遊戲內的宣傳。最起碼很多今日遊戲的推薦並不適合乙個人玩,乃至語言都沒中文。
5樓:
相比魔獸爭霸3的地圖編輯器,DOTA2的地圖編輯器最大缺點在於不穩定。
Valve經常毫無徵兆地更新API,讓之前作者辛辛苦苦做出的功能全都白費。一般人可沒耐心陪V社這麼玩。
dota2遊廊裡面有哪些好玩的塔防
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