魔獸世界的團本可以怎樣改進?

時間 2021-06-01 13:56:06

1樓:直豆

結論放前面:

不管加入再多看似隨機應變的內容,沒多久之後都會有資深玩家提出最優解,然後再次成為範例大家模仿著他的模式來打,主要是因為在遊戲裡一般玩家的執行力真的很低很低。不信的話你去試試當一次公會團團長就知道了

WOW團本樂趣一大部分在於副本外完成的

以前團隊副本是40人的時候這點最明顯,在副本外只為了多一點護甲,多乙個BUFF,多乙個藥劑一大群人為了同乙個目標通力合作,竭盡全力之後終於站在了BOSS的面前將他打倒,拯救這個你為之付出這麼多時間和心力的世界,就好像排練幾個星期的節目終於上台表演並獲得了大成功,這種感覺自然很爽,都巴不得BOSS不要那麼逆天。

同時這種模式需要很強大的組織能力(組織一大群人完成一件事也是很有挑戰性的樂趣),和團隊成員的執行力,乙個公會人數那麼多,能進去的就幾十個,但是背後還有數十個數百個人全情投入為這些前線的玩家做後援,最巔峰的栗子就是安琪拉開門這類的世界任務,大家不分陣營不分公會都團結在一起傾力合作,哪怕只是貢獻了幾塊毛料也像是親自上陣,有了乙份參與感,與此同時這期間的交流也讓更多的玩家可以和平時無法接觸到的人成為朋友。這樣整個副本與外部地圖任務,收集,生產技能等等一起將整個遊戲中的內容形成了乙個互相促進互相依賴的閉環,度過起始的準備階段後這些遊戲環節的積累會在最終副本時一起爆發出來,讓玩家感覺之前的一切都是有意義的,有意義之後這些收集積累虛擬材料的過程都變成有期盼的投資,投入越大,完成目標時的成就感自豪感自然就越大。

這個模式的缺點也很明顯,因為他是個閉環,對體會到其中樂趣的玩家的吸引力自然是越來越強,但是新玩家就難以融入了(在任何遊戲中熟練的玩家都更樂於和有經驗的玩家一起組隊,這是人們追求效率的本性決定的),但是玩家再死忠他也是要生活的,要生活就會流失,新玩家進不來,老玩家又在走,如果不改變這個模式,WOW在幾年前就死了。

身為神作製造機的暴雪爸爸怎麼可能坐以待斃?為了讓更多新人參與到副本中,也方便自身開發新的遊戲內容(做副本絕逼比做大的場景地圖工作量少吧,也可以有更多時間測試修改加彩蛋),縮小了團隊副本的人數限制,去掉了副本外部收集品與副本內的關聯,弱化了BOSS,使得生產技能的支援能力變得可有可無,不再設定新的世界任務和野外BOSS,開啟隨機團隊副本,連組織部分都不需要玩家操心了。這樣做的結果顯而易見,新玩家很快就能參與到最核心的內容中,樂趣的最高值降低,但是現在人人都能體驗到一定的樂趣。

以前是給你塊地,讓你種蘋果,施肥澆水驅蟲修枝,每一步都引導你去做,最終種出果子來,也許不是最甜的,但是你的汗水付出就是最好的提香劑,現在去掉了中間施肥澆水驅蟲這些東西,玩家不需要再付出大量時間和精力,直接簡化為播種(滿級),等一會(打打5人本),然後摘果子(團隊副本)。

沒有投入,就沒有多少成就感可以收穫。

面對個CD推到吐的BOSS,不管他名頭再響,技能再炫,NPC們再慷慨激昂地把玩家都誇上了天,拿到的裝備數字再大,會有感覺嗎?

現在是快餐遊戲時代,目前的模式這已經是WOW遊戲模式的相對最優解,眾口難調始終是無解的難題。

2樓:

我跟你說,現在的隨機團隊,比起公會團的英雄模式更難,為什麼?

因為個個人都在犯錯,你要不犯錯簡直是難

而英雄模式和史實模式的難度隨便乙個人犯錯都會導致團滅,而可以做到無人犯錯的幾乎只有那些頂級團隊(我指可以打得過的全團最低裝等情況下),一般團隊有大部分人可以盡量不犯錯已經是最高要求了

PS:突然想到,現在四個難度下,不是不犯錯就可以,頂級團隊和普通團隊的區別是什麼?在於每個人知道自己的職責,知道自己在什麼時候開啟你的減傷技能,知道自己怎麼做可以避免犯錯。

普通團隊要做到前兩樣相當難。

3樓:曹子豪

…團長要在戰鬥的過程中記住減傷分配boss技能應對,團員站位等等等等,對於團長來說,真的已經夠難了。

…對於普通玩家,能不犯錯也不是件容易的事,普通英雄的團本和隨機真的是兩個概念,乙個團員所要做的大部分就是聽團長指揮,喊減傷放減傷,偷藥水偷dps奶一奶換個嘲…可是你真的在磨合幾遍之前能不犯錯嗎?

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