如何看待第四屆 DOTA2國際邀請賽總獎金突破1000萬美元?

時間 2021-06-01 12:46:54

1樓:Meng

個人認為,V社成功的讓每個購買小紫本的人,在物質和精神層面都獲得了豐收,紫本給予玩家的飾品獎勵對於遊戲玩家來說就是物質上的獎勵,而隨著獎金的增加在DOTA2中開放的新模式和特效讓玩家有了一種參與並共同見證DOTA2崛起的榮譽感。

2樓:timecoins

創電競紀錄的驚人數字,甚至遠遠超出製作公司Valve自己的預期,要知道2023年獎池連300萬美元不到。

這是今年的小紫本(互動手冊)。

去年開始獎池的構成就由最早的160萬變成160萬+2.5美元乘以賣出的小紫本今年還可以花錢公升級小紫本等級繼續給獎池貢獻(直接回報是每10級刻開乙個不朽寶箱)如果忽略開寶箱的貢獻的話可估算出今年已經賣出了300萬本,而2023年1月的資料統計有7百萬的dota2玩家,也就是說每3個玩家中就有1個買了這書,(感謝 @杜承遠糾正補充,斜體字這段已略改增加了假設—土豪數目不多),因此可以說今年的營銷非常非常的成功。

除了小紫本本身內容更豐富外,今年Valve設計了獎池與玩家直接正相關的機制來鼓勵那些觀望中的玩家去購買,以及促使那些已經購買的玩家向其他還沒有購買的玩家進行推廣

上圖顯示當獎池達到乙個值時,相應的獎勵就會給予已經購買小紫本的玩家。如500萬獎勵可以開啟中單一對一練習模式。

由於Valve沒有預期到玩家熱情會如此高漲,最初的獎池獎勵專案只到350W,之後的獎勵是後來慢慢加上去的,現在連最新加入的1000萬獎勵都突破了。而且由於準備不足,500W之後的獎勵到現在也沒有開發出來。

可以使用賣小紫本提高獎池的機制,其實和dota 2的定位與營銷方式有關。和更casual的LOL相比,dota 2是社群驅動的遊戲,開發者與玩家之間有密切的互動,比如人物模型,各種特效、聲優等都由社群投票建議改變,選擇,甚至使用提供的相關軟體自己來進行設計。再加上dota2相對高的門檻,需要大量的學習與練習時間,所以可以相信不少dotaer確實是將這個dota作為一種生活方式投身其中(想引用某位知乎id的回答但找不到了-。

-),職業玩家作為社群乙份子,由社群提供獎金上的支援去打出各種經典比賽也是理所應當的,就像球迷花錢買票去看比賽支援自家球隊一般。

目前看來社群還在健康壯大中,不出意外明年的獎池會更高。

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