超級機械人大戰系列的戰鬥系統是從哪一代停止革新的?

時間 2021-06-01 10:23:40

1樓:不眠玩家

掌機版我覺得3ds和nds比進步,畫質和ui來說差別不大,ux與L之間出了有語音了,總覺得進步不大,兩部都算是掌機版正常水平的表現,但是感官來說都沒有機戰w的體驗深刻。

ps2上從介面和系統來講,總覺得阿爾法3與z之間差異很大,因為是新的系列,z系列一直到z3天獄雖然跨平台了,總覺得z到z破界感覺是有所進步,因為psp是掌機解析度那樣表現力也不錯了。再世到時獄總覺得雖然有差別,但是沒有很大進步,從時獄到天獄一口氣打完感覺有些虎頭蛇尾,重複的素材很多,後期沒什麼新鮮感了。ps4三部V X T,我還沒碰呢,只是看pv和評測,我覺得我應該沒啥學習成本吧,有一些熟悉的舊素材還在用,想玩了大概拿起來就搞。

2樓:蔡叮咚

最近三作VTX在大系統上沒有改動,但是也有很多小動作挺有趣的,V是第一作出大鍋飯已經將技能欄上限解鎖的一作,配合大和號2099親兒子待遇,玩起來挺爽的,我是第一次看到if線boss這麼吃癟的,X是出現高難度,一周目打這個難度有培養也是挺困難的,T是在更新後推出了超級精英難度,針對二周目的高難度,並解鎖了原先六維400的上限,後期雜兵六維均值都上300,打起來還是有點意思的。

目前機戰的系統革新難點在於難度和複雜程度,太難太複雜,新玩家接受不了,太簡單,老玩家接受不了,機戰以往都是不缺乏有意思的系統,但是受制於銷量太低,戰旗玩家減少,不得不放棄從頭開始。

PS:我覺得下作小隊系統必須回歸了,參戰作品這麼多,出擊名額有限,很多機體上不了場的問題越來越明顯了

3樓:霾翊

玩的系列不多。而且是機戰a開始接觸這個系列的遊戲。印象深刻的是ps2上的阿拉法吧,感覺不糊弄,最後通關時很有滿足感。

之後特別喜歡那個機戰z的紅髮大叔,很有力量感的超級機械人。不過最近這三部曲,我雖然都玩了,但是昏昏欲睡,我想的就是錢不能白花,得給通關。但是真沒什麼意思,嗶哩嗶哩看看喜歡的機器戰鬥動畫就得了。

我真是感覺這個破動畫做的一點都不用心。啊,忘了說月之民,挺好的,用的機戰J的主線,也是很喜歡海妖的機設,但是有幾關我是真看不清楚地圖,鬧心的破玩意,影響體驗。

粉絲向的作品,總有一天會把熱情消耗殆盡,我不太需要改進系統,你給動畫好好做做,難度再提公升下,別整得給小學生玩的。你看看火焰紋章,同樣戰棋火紋的劇情,系統,多好多耐玩。

嗨。這樣吧,都不知道說啥,真是失望。

4樓:水無月之海

確實是從Z2破界開始到現在的T,8年以來每一作的變化都很少。

Z2破界加入了板凳系統、Z2再世基本沒加什麼。Z3的兩人小隊,BREAK,士氣系統是獨有的,工廠系統一直沿用,之後的V主要的創新就是改原先的PP系統為大鍋飯技能樹,X基本沒有新的東西,T去掉了技能樹,直接大鍋飯。

再加上最近這幾年沒有OG,任系掌機到了2023年的BX為止沒有新作,實際上不僅僅是戰鬥系統停止更新,畫面、參戰作品各個方面都沒太大的更新。

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