如何評價爐石 遊戲王和萬智牌這三款集換式卡牌遊戲?

時間 2021-05-06 15:05:29

1樓:

單獨說一下萬智牌,其他兩個了解沒其他諸位深,萬智牌從最初設計是乙個用來輔助熟悉程式堆疊和複雜計算的遊戲,所以在08年還是09年改規則之前,他的規則出發點還是在於要符合程式規定,比如傷害計算是要進入堆疊的,那麼在堆疊中是可以將生物犧牲再使用一次異能,這是典型的程式做法,將待處理的程式抽出,而實際情況的攻防計算時也就應該是生物死亡時,這應該是乙個瞬間的過程,所以就光這一點來說,萬智牌的複雜度遠高於其他,臨場判斷和預判計算已經非常高了,玩得好的世界級選手有不少參與了德州撲克,也是乙個勤於心計的賭博遊戲,由於有很高的算計成分,所以不少玩家也從萬智牌上獲益轉去,相對而言,爐石已經差了一大截,遊戲王由於沒怎麼接觸,無法比較

2樓:東方奇蹟

首先,爐石不是TCG,你不能混為一談。遊戲王大體看上去其實不錯,只是公司商業目的過於明顯,以至於遊戲坑,。而你說萬智牌過於複雜,這點就不對了,萬智牌的繁瑣度跟遊戲王是乙個水平的,萬智牌規則只是做到極致的全面以及嚴謹,這是前兩者所沒有的。

萬智牌的確小眾,而萬智牌也少有大規模宣傳普及但仍然會有人一直玩,可見其魅力非同一般。總結來說,爐石作為乙個網路平台的遊戲,盈利目的是基本達到了,但牌池小易玩膩;遊戲王公司一心為撈錢,遊戲難說毀不毀;萬智牌這東西我只能說你不愛它只是因為你沒有真正的好好玩過。

3樓:張彤陽

剛好這三種遊戲我都玩過,我來從三者的規則和機制方面談談感想。

1.遊戲王。這是我最早接觸的對戰卡牌遊戲,從漫畫開始,然後逐步接觸這個遊戲。

遊戲王的遊戲機制,在這三個遊戲中是最獨特的——沒有費用機制,對遊戲程序的限制來自於手牌數量以及一回合一次的通常召喚機會。這就導致了這個遊戲的節奏變化速度是三個遊戲中最快的,前一回合兩邊還在互相拉鋸手牌,下回合就來兩個8000血的combo。而這個遊戲的牌池又很大,且沒有萬智牌這樣的環境機制,這就導致了現在遊戲王的設計理念遠遠離開了最初的機制。

現在的遊戲王套牌,對通常召喚機會的需求越來越少,做combo時消耗手牌數量也越來越少,賺牌方式越來越多。我這種只剩下半隻腳在這個坑里的人,已經越來越玩不明白了。(K記的遊戲王設計師簡直節操全無,滿腦子裡除了圈錢還剩下啥了)

2.爐石。在機制上來講,我覺得他是對萬智牌以及wowtcg機制的簡化。這個遊戲更加傾向於休閒娛樂,在比賽與天梯中,套牌克制的作用要高於玩家的操作。

3.萬智牌,同類遊戲的鼻祖,絕大多數對戰類的卡牌遊戲在規則與機制上都有萬智牌的影子。設計師的設計思路連貫,每年設計的牌張強度較為平均。

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《爐石傳說》是否可以和《萬智牌》和《遊戲王》相提並論?

爐石傳說早已超越了萬智牌和遊戲王,不僅設計理念先進很多,而且技術含量也遠遠高於萬智和遊戲王,當然,要考慮到萬智牌和遊戲王比爐石早的多,相差20年的遊戲有差距是天經地義的事 1.爐石的很多設計理念非常先進,革除了萬智牌和遊戲王的最大缺陷 響應機制,讓遊戲過程變的非常流暢,也大大增加了技術含量 康類效果...