《十字軍之王3》(王國風雲3)就快發售了,各位P社遊戲玩家對它有什麼期待?

時間 2021-05-06 11:02:58

1樓:

因為ir我沒預購

上午的時候metacritic得分是91分要是今年6月前我肯定就買了 (3月的doom eternal我就是等到m站綜合得分出來買的)

2樓:Xiuquan Yu

擴圖縮圖我都ok

這遊戲玩的是人不是地

但如果耶律家姓遼

完顏家姓金

大唐的皇后開局在西域大都護的宮廷

大石林牙只會在草原上放羊

那我寧願這些人沒出現過

自己捏個家族也比他強

3樓:大多中二

新增乙個小功能,模擬歐洲的近臣侍從機制:

在宮廷裡允許宮廷成員成為自己或自己家族成員的侍從(每個人可以有一到二個侍從,但侍從佔據宮廷成員數目),這些侍從可以用自己的屬性增加主人的屬性,平日裡可以觸發一些事件,在主人遭到刺殺和戰場上遇見敵人時可以在經過允許的情況下幫忙救主,也可以和主人互相增加一定好感,但同樣的,侍從若加入針對主人的陰謀他的陰謀力量較高,如果關係不好或有某些屬性,侍從可以綠主人並且提高被發現的難度……

4樓:

歷史模擬性方面,CK2我反正基本只玩巴格達和克里公尺亞以東地區,也清楚P社的能力,所以對三代不抱太高期待,能讓我捏人空降就可以,反正代入感已經可以靠自己發揮了。我還挺喜歡玩東方人物(漢/伊朗/突厥/蒙古+東方宗教)空降的。

二代也有權臣派系mod。

主要來說說地圖和優化問題。

從CK3公布地圖到現在,爭論擴大地圖還是縮小地圖的玩家各執一詞,我對此倒沒有什麼特別的看法,維持現狀即可。目前來看三代首發版本的地圖範圍已經超過了二代完全體,所以包括我在內有不少人擔心優化問題(雖然若公尺尼引擎優化有所提公升),因此有人主張縮圖。但其實從另乙個角度來看,卡頓不僅是地圖大小,也和單個領主和政權的運算量有很大關係。

CK2的一大特點就是玩家和AI在規則上大致平等(普通難度下,男爵和無地角色除外),AI對玩家,以及AI之間的互動,和玩家的遊戲過程基本是乙個系統。AI也有擴張戰爭、宮廷內閣、生活重心和決議內容。乙個玩家一輩子也接觸不到的地區的伯爵,他也有自己的宮廷和生活重心。

遊戲裡表現塞爾柱崛起和蒙古西征,就是給他們事件軍隊,然後對相應地區發起戰爭,戰爭的過程也是有實際的軍隊移動和戰鬥計算來進行。梓個人認為優化可以考慮從這一方面入手。即減少AI(尤其是遙遠地區的AI)的運算分配,不再採用P社傳統的「一律平等」原則。

首先,資訊是觀察和決策的基礎,將遙遠地圖的資訊模糊化、製造乙個資訊黑箱。玩家外交距離之外的領主,宮廷人物不可見,財富、兵力等資料也都不可見,減少乃至不賦予內閣和宮廷系統,隨著距離增加,對他們減少運算分配。如果有EU4的開圖系統感覺就更好了,直接全部模糊化,製造乙個資料黑箱。

從遊戲性上來看,可以減少運算卡頓;從沉浸感角度來說,乙個中古時代的領主對遙遠地區也沒有那麼豐富的資訊獲取和認知。

對於離玩家遙遠的歷史事件,採用事件殺形式。例如如果玩家玩867劇本的甘州回鶻或歸義軍,那英格蘭同時發生的維京入侵就不進行實際的戰爭和軍隊計算,根據時間推移按加權概率改變地區歸屬,玩家看到的是諾斯人一步步佔據英格蘭,其實都是系統的安排。玩家玩西歐時,塞爾柱崛起也採用類似的處理方式,根據歷史上塞爾柱的征服路線出事件改變土地歸屬。

對於玩家看不到,也接觸不到的地區,玩家得到的過程反饋接近於沒有,直接給出結果就可以了。我最近乙個檔,玩伽色尼手下的諾斯僱傭兵,我當時就在想,英格蘭和諾曼第交戰有必要和我一樣做軍隊和戰鬥過程的實際計算嗎?反正我一輩子也接觸不到,我作為遙遠的觀察者,能看到的只是展示的結果(按現實來說可能結果都看不到)。

5樓:柴馬

有二(沒法實現應該):

一是人物屬性隱藏或以範圍顯示,範圍大小以主角外交屬性為基準,外交屬性越高,範圍越小,主角看的人就越準。當然外交只能作為工具,初始都是比較大的範圍,只有相關事件觸發或者人物處於你的宮廷才會引起範圍大小變動,外交屬性影響變動大小。這樣一來不至於開個人物查詢器滿地圖找高屬性的就完事了(過於工具人),二來加深了主角與npc的羈絆,要培養關係至少要花不少時間,經歷不少事件。

二是引入多維度的關係系統。現在只有好感度乙個維度,大家都知道怎麼刷。我覺得應該加入仇恨維度。

仇恨機制可以參照人情或者新的「把柄」機制,比如你綠了對方或者殺了對方的親人,就會生成對應的仇恨,一旦仇恨生成,無法提高關係。只有通過一系列任務才能解除仇恨,而且不同型別仇恨解除難度不同,殺父之仇這種屬於基本無法解除的。只有好感度乙個維度太奇怪了,雖然我誅你九族,但我給你國王當,你看你又和我好得和那啥一樣。

另外這代引入了壓力機制,這樣可以把仇恨機制也安插在主角身上。比如你的領主把你綠了,那麼只要你和領主開宴會、給領主當大臣,都會加壓力值,這樣可以壓制玩家過於上帝視角。二代被綠了我都完全不care,因為只要不發現,還是可以魂穿到被綠出來的兒子身上。

6樓:dumplingpro

增加任意多核的支援,現在cpu核數越來越多,而遊戲要更新很多年,必須給未來的硬體預留足夠支援,什麼64核128核執行緒撕裂者都給安排上,要是支援cuda顯示卡加速更佳,畢竟gpu是超算的主力,算力驚人不用白不用。

7樓:草原風迷

首先,一定程度上要增加遊戲難度。當前版本,人物屬性和好感的疊加過於嚴重,只要過了開局幾十年(甚至幾年),封臣就都成了舔狗。而且,現在的內閣,集權(直轄)這些法律都是很無厘頭的,反而是早期版本更符合邏輯。

其次,應該設定分封功臣的機制。歷史上威廉征服英格蘭後,把舊貴族的土地沒收,重新分封給諾曼第的舊部們。現在的問題是,為玩家出生入死的指揮官都成了工具人(某紫色國度除外),而新打下來的土地可以分封給火星人。

其三,勢力需要重新平衡。在3.0以後的版本中,神聖羅馬帝國實力過於強勁,與歷史上的日益鬆散化截然相反,經常出現「神羅天征」。

同時,在3.0以後,天主教勢力大幅增強,導致1066以後的劇本其他宗教可玩性下降。

其四,希望不要再有「調戲玩家」的思維。幾個典型就是鐵匠和宮廷事件。我很不明白為什麼兩個沒有同性戀特質的親兄弟能成為情人(難道是我造的奇觀?)(開局關掉宮廷規模也沒有用)。

8樓:陳炫瑋

轉乙個在類似問題下面的自己的回答:

最期待的就是據說這一代兄弟分家之後會成立自己的小家族。雖然歷史上確實有例外,但這一點確實是很符合歷史的,比方說卡佩家分出了瓦盧瓦家等一眾家族。卡佩本家絕嗣由瓦盧瓦家繼承之後,甚至被認為開啟了乙個新的瓦盧瓦王朝。

多說一句,除了歐洲,其他許多國家和地區也是同理。日本單乙個源家就分出了新田,足利,武田等一眾家族。而分家則可以再進行分家,比方說足利分出的吉良今川細川等。

而中國在封建時代,尤其是春秋及之前,也是同理。比方說我姓陳,先祖可能是陳國的國君。而陳國幾代國君的兄弟則分出了姓夏的姓胡的等等(嚴格來說這些都是氏,父氏母姓,都是姓的媯)。

總而言之,新的這項改變是符合歷史的,也使得我對新遊戲的機制更加感興趣。比方說對分出的分家,本家是否還有親緣關係,加好感度?是否會是永遠的盟友?

宣稱權問題怎麼解決?甚至是開放世界中新家族的命名(是遵照歷史按地名嗎?)和標記等。

這些都是讓我對CKIII更加感興趣的因素。

9樓:啟明爭輝暉灰

難以置信居然在這個問題下(情懷)玩家可以這樣吵起來=_=p社是一家有情懷有信仰的遊戲公司,p社玩家也是一群有情懷有信仰的遊戲玩家。但首先p社是一家商業公司,而玩家卻還是情懷玩家,嗯。

玩家的情懷在商業公司中而言重不重要?我只能說,如果應和玩家的情懷的這一舉動回報遠大於產出,那遊戲公司會忙不迭地做好改動然後進一步賺錢恰飯。如果反之,那麼遊戲公司則會不為所動。

或許公司中某些設計師會因為這樣的情懷試圖做一些改動,但如果最終產出回報不成正比,那情懷到底也只是情懷罷了。

講情的時候就不要講理了,講理的時候同理。從情懷的角度考慮公司的(理性)決策本身就是非理性的,所以拿「多數玩家都支援這樣做」來印證下一步公司應該這麼做本身邏輯上是站不住腳的。

10樓:CosmoausHakka

我希望CK3最終能展現的是整個舊大陸的中世紀,文明和文明的碰撞、交融,歷史從來都不是孤立的。

所以我個人是不認為地圖擴張和機制深化有什麼矛盾,很多人不愛玩非洲、不愛玩印度我當然是理解的,但是因此就要刪這刪那,我倒是覺得沒有必要,也不覺得擴張地圖之後做了乙個違和的中國就無法接受。說到底每局遊戲的開始都是乙個新的世界,玩家看不見、不關注的互動一樣有存在的價值,CK裡面每個人物都是為了自己而存在的,而不是為玩家的工具人,這才是CK系列的魅力所在。

真要縮圖極端一點,真的要是「十字軍之王」,把黎凡特地區做出來就好了,十字軍王國那麼複雜的機制做起來也可以高度深化啊。做什麼歐洲、做什麼非洲、做什麼波斯,統統刷成火星兵就好了。CK2裡面為什麼東方時時刷火星兵事件入侵?

還不是東方不夠大、機制不夠完善耳。

11樓:

這個王國風雲3和王國風雲2劇情有沒有什麼不同啊,鋼3打德國鋼4打德國,炒冷飯呢,而且乙個引擎貫穿4個系列都一樣的單核毛病,我求求它優化一下啊。

12樓:紅顏勃命

最大訴求是加強ai,我不想再看到財政24、直轄上限12就只拿一兩塊地的皇帝國王,法理首都強迫症到手下全負好感還隔三差五內戰的王國總督,還不會培養繼承人、五維全個位數的ai。ai太弱了導致當皇帝後變得很無聊,只能手動暴君或換人來找樂子了。

13樓:ShuKi

術業有專攻,P社只要做好自己擅長的事情就行——搭框架,足夠的延伸性,剩下靠玩家腦補和MOD搭救,後者才是精華。

所以有關縮圖和擴圖,我立場是:擴圖

不要旨望P社能把細節做好,P社能把框架舞台搭好就行,剩下由mod來細化。同理中國也是,哪怕是CK2,也會有很多人絞盡腦汁用各種方法模擬。

原版的CK2,若沒有苦難的女囚、強搶寶物、破城抓全家、大奸大惡等等。就失去了靈魂。

同理也是,東方哪怕白板照搬東羅機制。我也相信愛好者會慢慢把機制完善。比如從宗教系統、社團(官僚)系統、內閣系統等等著手。

所以東擴吧 ! 群眾眼睛是雪亮,要相信玩家智慧型的力量,CK2不是只屬於P社,更是屬於每位玩家的。

畢竟只有凝聚大家的集體智慧型,才可以更好地在東方國度大奸大惡。

如何快速上手十字軍之王3?

其實很簡單的,既然已經玩過群星和eu我覺得入門沒啥難度。開局先看看自己角色擅長什麼,外交還是戰爭還是管理還是權術然後把生活重心給點了,然後再娶個17歲的老婆,給自己兒子找個30歲的重管理的老婆,然後看看內閣哪個關係差拉攏一下。這個之後即使什麼都不做也會有事件發生。善於打仗的君主,可以等你收了足夠多稅...

我該退款《十字軍之王 3》嗎

明成祖judy 按照中中國人的思路和歷史知識就算沒有嫡長子繼承制和全直轄也可以這麼幹 如果你是乙個小封臣,你完全可以把自己的情人嫁給你的領主或者相鄰統治者然後為你自己的孩子剷除其他繼承人 呂不韋春申君 或者是希臘文化 其他文化貌似也有 抓火星人農民叛亂領袖,閹割後分封 明代太監治國 孩子太多怎麼辦?...

即將發售的P社新遊《十字軍之王3 Crusader Kings III》你有哪些期待的地方?

海因里希 我倒是很希望加乙個侮辱功能,再給別人寄信時可以新增名場面詞彙,比如祝他品行像希臘戲劇的主角一般,惡名從愛爾蘭到契丹無人不知無人不曉,願他被活活縫進駱駝肚子裡,智慧型永遠離他而去云云。只能看到ai寄信時祖安你,你卻對此無動於衷 一點表情都沒有 這樣也算是乙個對激怒功能的補充吧。主要是為外交系...