原神命之座是增加機制還是增加傷害對玩家有利?

時間 2021-05-06 10:55:48

1樓:銀色月影

所以說我一直不清楚你們說的機制是個啥。

按我的理解,大多數角色1246命加的不都是機制嗎?

有沒有人給我解釋一下你們說的機制是個啥啊?

2樓:

對平民(白嫖-微氪)來說,其實拆分什麼並不是最在乎,核心就是一句話:零命能不能用?能,其實很多事情就無所謂了,節奏帶不起來的。

3樓:黨同伐異乃本性

命座不論設計成什麼樣都可以,只要零命能玩就行。

類似可莉刻晴這樣的,刻晴命座加輸出,可莉二命可打速切副C,乙個加傷害乙個加機制。但是沒有人會噴刻晴或者可莉命座設計有問題,因為即使是乙個零命刻晴、可莉,也是可玩的,並且有足夠的強度。

4樓:「已登出」

只要原神不提高難度,那麼角色只能是拆機制。只有難度提高,傷害才會提高,不然沒作用。

而公子這種簡單副本都被削了,內測風魔龍和北風狼比現在強幾倍,上線後就這個吊樣。

1.2版本不加層數,只改環境,說明難度上限也就這樣了,在提高傷害沒必要。

新的無相玩法是早就做好的,公測後改成憨憨,看看出來後有多少人去罵,什麼難度這麼高,逼氪,不氪打不過之類的話。

5樓:三寸黑白

從短期來說:

增加機制對月卡及微氪玩家友好,因為增加機制可以為未滿命角色提供更多組合的可能性。

增加傷害對重氪玩家極度友好,重氪代表著戰力天花板,提公升帶來的遊戲體驗提高並不多,他們所追求的正是數值極限。

從長遠來看:

無論哪種都代表著數值膨脹,會讓遊戲節奏變快,版本角色迭代提速,對非重氪的所有玩家都談不上友好。

6樓:magia1

首先,不是對玩家有利,而是對遊戲有利。

然後上結論,數值比機制好。但更好的是混搭,但數值為主,混編補充性機制傷害具體設計,應該為0命666天賦20聖遺物打對應等級本平均控制在2分鐘左右,1命一分三十秒左右,六命一分鐘以內。

補充性機制指芭芭拉七七復活隊友這種。

7樓:「已登出」

說實話,以C位為例,如果以輸出能力的角度評判。

假設兩者對重氪玩家吸引力是相同的話。

那麼肯定是增加機制對低氪玩家更有利,中間多一層轉化會比直接售賣輸出能力有吸引的多,比如增加30%甚至50%的輸出能力和公子六命對比。大部分玩家肯定是選擇公子六命機制。

但是如果不以輸出能力(強)為判斷指標。以玩的爽為目標,那大都是主觀評價了,我也給不出相對客觀點的回答。

其實玩家的核心訴求不是高命怎麼怎麼樣而是0命夠強。那麼如果乙個本來就很強比如迪盧克和溫迪,高命怎麼樣就沒那麼重要。因為低命在這個以普遍角色為基準設立的怪物強度來說就已經玩的很爽。

高命最多再割草一點,那麼這個時候增加機制就會是玩家的抱怨點,因為最主要的功能已經完全達標,增加的機制就是差異點。

很多玩家是想機制造成的傷害提公升是等量轉化的,這樣大家肯定都想要乙個完整的機制。但是其實是不可能的。粗暴的傷害提公升也會使得怪物強度難以把控,為了保證氪金大佬的遊戲體驗(差異性需求)。

那麼微氪玩家白嫖玩家遊戲體驗和關卡難度都會上公升。

8樓:SHL

其實都可以,核心在於能不能將角色定在合適的位置。這次的鍾離就是機制砍的太狠,導致太弱而不是命座機制拆分。

如果鍾離有一般五星的水準,那其實一點問題都沒有。

9樓:且須酣暢萬古情

哪個對玩家有利?

不管你加機制還是傷害,零命的都不會滿意。有的人隔三差五登入一回,也不知道攢原石,還天天抱怨騙氪騙氪。

建議命之座只能改變角色服裝。

10樓:

無論機制還是傷害,在原神裡面都是乙個詞:平衡。只要平衡的好,你增加機制還是傷害,對玩家只有使用感覺的差異,本身強度不會有過多變化。

而且有的角色因其特性,是必須拆分機制;有一些不能拆分機制的,就必須拆分傷害。說到底就兩字——平衡。

11樓:熊寧

如何增加遊戲隊伍的多樣性

如何增加探索遊戲的多種可能麼?

機制增加或傷害增加

應該根據角色定位

不需要個個都一樣

多樣性才能增加趣味性

現在為什麼總有一群玩換皮手遊的玩家

思維還停留在氪金我就要變強

我就應該變強

這種十幾年不變的戰力數值模式呢

而且還總想教做出爆款的遊戲策劃做遊戲呢

12樓:田菊

首先,這個問題是等價的。

加機制,本質就是加傷害機制。更本質還是加傷害。就算是加防禦,那最後也是為了輸出環境服務的。

所以加一切本質都是加傷害,更進一步可以解釋為讓你更好打。你要說你加了半天機制,沒增加傷害,那不是把重氪玩家當猴耍?鍾離問題就是這個原因,他整個人的所有機制,都沒有服務到現在的輸出環境。

只有那個盾有一點點用,所以大家都在噴。

其實加傷害很好做,你看的也直觀。加機制要有很多的工作量(比起加傷害)。但是它屬於一種酷炫的加傷害,是展示遊戲內涵和功力的乙個地方。加機制是更好的。

恰飯麼,不寒磣。

——————更新——————

鍾離真的是加了猴戲,並且零命也是猴戲。哈哈

13樓:然然然

個人觀點:

不必要把大部分獨特性的機制放在命之座裡。

說的極端點,零命解鎖跳躍,一命解鎖衝刺,二命解鎖飛行,三命解鎖普攻,四命解鎖大招,五命解鎖語音,六命解鎖故事。你能接受嗎?

14樓:FortuneFund

針對這個問題,有兩點需要提前宣告:

宣告1,玩家不是乙個統一的概念,不同的玩家的利益訴求是不同的,沒有任何乙個能滿足所有玩家利益訴求的方案,因為不同的玩家群體的利益訴求是相悖的。

宣告2,遊戲的難度設計和機制設計,肯定是以畢業級別作為天花板來進行的。

基於以上兩點宣告,首先將玩家大體分為以下幾類來進行說明:

類別1,無論怎麼改都會氪滿命的神壕玩家==》此類玩家統稱為A。

類別2,根據實際結果需求來選擇是否氪滿命的重氪玩家==》如果遊戲內5命就無雙秒了,我就不會氪6命,因為沒必要。此類玩家統稱為B。

類別3,知道自己氪不到滿命,但要求要體現出差距的中氪玩家==》如果1命和2命沒區別,要氪到5命6命才有變化,我又氪不到,我最求的就是每個命座都要有提公升,2命要比1命強。此類玩家統稱為C。

類別4,只有零命的低氪玩家==》能夠接受機制差異但傷害不能差太多的統稱為D1,不能接受機制差異但可以接受傷害差很多的統稱為D2。

類別5,純廚力黨,強度無所謂。==》此類玩家統稱為E。

然後,再根據現有原神的設計情況,進行模型說明:

當前原神所採用的命之座模式,可以歸納為:每個命之座提供一定程度的增強,也有機制差異,平均下來,相當於:增加了機制差異,每層命之座的傷害提公升10%,滿命提公升60%(估計數值,僅供參考,不影響最終結論)。

接下裡,開始用商業邏輯來思考這個問題,問題的本質是提出了兩種方案:

方案1,機制差異下,每層命之座提公升10%,滿命60%。

方案2,無機制差異,每層命之座提公升X%,滿命6*X%。

首先,我個人假設:

假設1,X%一定是要大於10%,遊戲公司的總收入才能一致。這很好理解,我多花一倍的錢,提公升10%,沒有其他任何變化,對於BC類玩家,肯定付費意願是要降低的。方案1總售出1000份,方案2如果X%=10%,總售出可能只有500份了,所以X%必定要大於10%才能售出1000份。

既然多花了1倍的錢,X%=100%是絕對不會降低營收,甚至有可能提公升營收的方式,10%是必定降低的,我們折中假設一下:每層提公升50%(此處為假設數值,具體要看商業資料,但不影響後續推論邏輯),滿命提公升300%,方案2的營收與方案1持平。

此時,回到宣告2,即遊戲內難度必定是按照畢業玩家的天花板設計的。

那麼會存在以下問題:

問題1:滿命傷害提公升60%能輕鬆刷過的副本,零命玩家還可以打過。滿命提公升300%能輕鬆刷過的副本,零命玩家是否還能這麼有信心打得過?

尤其是在有限時的情況下,人家3分鐘,你至少要9分鐘(且不論怪對你的傷害你是否同樣扛得住,因為多站1MIN,就要多承擔1MIN傷害),多少副本一共都不給你9分鐘的時間啊。

有人可能會說,那為什麼不能像現在一樣的副本呢?那就是對遊戲設計毫無常識的想法了。如果3命就能副本無雙了,4,5,6命都是溢位的,那玩家B和玩家C就不會氪到滿命了,必然導致收入降低。

此時,玩家D1和玩家D2的矛盾就誕生了,傷害到底差多少才合適?

請明白人性:人性的根本就是我多花錢我要追求差異性,傷害提公升的不明顯,又沒有新玩法,難道有錢人都是傻子麼?B和C就是對差異性有追求的,如果沒有機制,換算成傷害補償,我覺得50%不過分,至少也要30%以上,才能讓人有多花一倍氪金的慾望,才能達到機制+10%傷害的同等營收。

結論:1,對於玩家A和玩家E,命座增加傷害或機制,無所謂。

2,對於B和C,可能增加傷害(但一定比現在的傷害要高)更有利,因為差異更明顯。

3,對於玩家D1,增加機制但傷害增加的少更有利。

4,對於玩家D2,增加傷害但不增加機制更有利。

5,如果改成增加傷害,在公司維持收入預期不變的情況下,對零命玩家來說,比現在更玩不下去,請參考問題1。現在有機制差異,總傷害提高沒那麼高,所以零命和滿命還都可以打副本,如果純傷害,零命就更廢物了,才是更加沒法玩。

6,我知道有人一定會拿迪盧克舉例,但事實上,迪盧克命座增加了攻速,滿命的輸出迴圈都和零命不一樣了,視為機制差異並不算過。

7,如果有人說,那為什麼不能不加機制還只增加傷害10%呢?對不起,我談論的是商業邏輯,商業邏輯的意思就是,公司是要賺錢的,不會主動採取賺錢更少的運營方式。對於倡導公司不要賺錢的人,建議先從自己做起,工作不要工資,加班不要加班費。

15樓:zero3rd

取決你是無氪微氪、重氪還是中氪了,

重氪其實無所謂,因為預設滿命,我全要系列。

無氪微氪和中氪的利益是完全相反的,因為無氪微氪來說基本上是0命,中氪可能多命或者運氣好滿命,所以角色命座上的區別意味著兩批玩家的利益訴求完全不同。

機制是質的飛躍,有和沒有練角色的玩法都有可能不同,所以理論上0命就能獲得全機制,對玩家來說最有利。而傷害的話可以通過其他方面來補足,即使完全補不了,機制在手至少也是乙個很好的工具人。

但是如果考慮到投入產出比的話,

對於無氪微氪來說,自然是命座加傷害更有利。

中氪就反過來了,命座加機制可以與大量無氪微氪拉開差距,命座加機制更香。

為什麼說機制進命座很要命,一堆人口吐芬芳?

附上隔壁FGO裡面的例子

知名輔助一直加班永不停息的孔明

他的技能是這樣的

他的寶具是這樣的

換成你是FGO玩家,

你覺得技能的加攻防爆傷的對輸出的加成重要還是20NP群充、30NP單充的機制重要?(順帶一提,孔明未加強之前就是沒有充能的,公認的廢人)

你覺得寶具的麻痺+滅氣的機制重要還是降防+詛咒的對輸出的加成重要?

如果把孔明扔到原神裡面,

一種做法是1-3技能的攻防增幅還有寶具降防幅度隨著命座提公升,技能和寶具效果隨著人物等級開放,充能、滅氣、麻痺0命就能有。

另一種做法則是1-3技能還有寶具滅氣麻痺機制隨著命座開放,技能數值隨人物等級提公升。

換成你是玩家,你想要哪種做法。

原神,0命魈加0命甘雨好,還是1命魈好呢?

白色小貓咪 如果有歪了阿莫斯,肯定甘雨,不然那就一痛苦弓,有了甘雨直接成炮狙。如果有好的五星槍,那就後面多關注魈的評測,用槍能c的目前不多。個人感覺甘雨可輔可C,都0命下有阿莫斯時是和可莉一檔的to輸出,比盧老爺高半檔,盧老爺命座提公升明顯滿命綜合很厲害,0命很需要隊伍配合。那倆都非常脆皮,吃走位。...

原神裡有五命香菱,剛歪了零命刻晴,是除了主角外唯一五星,值得培養嗎?

我是新手 值得,刻晴大世界探索特別好用,e技能超靈活,而且傷害其實也還可以,打打深淵還是沒什麼問題的,刻晴的問題是雷反應不行和培養比較難,還有就是倍率比不過那些熱門主c,但是就目前原神的難度來說夠用了,香菱一般是作為輔助的,和刻晴主c並不衝突 貼圖防雲 值得,刻晴只是在深淵表現不如意,大世界在我所擁...

原神1 4是抽溫迪還是公子?

遇見 溫蒂,無可替代的聚怪 副c角色。人權卡,輸出可以用4星 也就是打得稍微慢一點,慢不了多少 但是輔助裡面,沒有任何乙個角色可以替代溫蒂。無敵聚怪,打群怪,輸出效率提公升n倍。 蜉蝣 個人建議溫迪,c的話你已經有很多了,溫迪不管是大世界還是深淵或聯機都是能極大提公升遊戲體驗的角色。如果是為了讓自己...