遊戲科學當年的專案《鬥戰神》是部怎樣的遊戲?

時間 2021-05-05 15:07:33

1樓:巴爾

逼迫氪金的力度太過 ,策劃太急功近利,氪金無上限導致的游系內部平衡的破碎。普通玩家失去遊戲樂趣,導致玩家流失嚴重。後期遊戲內容過於單調,不氪金就沒得玩。

總之是tx的運營策略讓鬥戰神變成一款中後期純氪金遊戲 。 從鬥戰神上可以看出 tx-「用心創造快樂沒錢玩你mb」的風評是有依據的

2樓:不思歸

只可惜後期換團隊策劃成為了圈錢遊戲.

當年內測時候排隊過萬.劇情拉滿.玩法拉滿.確實是個不錯的遊戲.

我覺得當年要是不記得圈錢或者吃像好看點.不至於現在這樣就剩丶衝錢的大佬了~

哎.可惜了.這麼好的遊戲.

3樓:

多年鬥戰神玩家,四年大學全靠它,

每天六點起排隊,靈猴牛魔龍女殺。

整個鬥戰神的技能機制很特殊,

屬於高手能靈猴的棒子舞成真.定海神針,

而手殘黨就只能耍個寂寞,

讓玩家有追求,而不是傳統的傻瓜式站樁按鍵放技能,副本和劇情製作也很精良,

4樓:

鬥戰神真的是不錯

前幾章的劇情讓人深深地感到一股厚重的感覺

只要認真投入去玩,去體會劇情,基本上每個人都會感到一股壓抑的情緒

福陵山上世世代代受詛咒變得半人半豬的高氏一族

用嬰兒血肉餵養人參果樹的鎮元子

為了衝破結界奔向自由不惜與天庭為敵,哪怕踏出結界的下一刻就是老死也無怨無悔的女兒國國民

隴陽道、白虎嶺面對茫茫白骨大軍孤軍奮戰苦苦支撐的蒼甲軍

白骨洞裡操縱一切的白骨夫人

等等等等,對我這個劇情黨來說印象太深刻了

還有整個伺服器一起收集開天神斧碎片,一起開啟獅駝城,也是少有的可以完全讓我覺得自己代入了遊戲的場景

可惜後面還是變成了氪金遊戲,原製作組離開之後再無創新

我13年玩的時候遊戲內容和現在的遊戲內容比也相差無幾(等級上限提高到了75級,多了一些副本,主線劇情基本原地踏步)

我是在礦洞還有獅駝嶺西被殺到心灰意冷才退遊的

不是手殘輸不起,而是差距大到難以接受,當時人均版面三四千的版本,土豪玩家可以堆到15k甚至更多。在礦洞殺你就是乙個技能的事。

這遊戲現在都還在運營,還有不少指令碼牛在跑圖,說明活得還不錯,工作室搞指令碼牛還能有賺頭

這遊戲的底子、品質可見一斑

只不過它永遠都到不了原本可以到達的位置了

再說說遊戲性方面

鬥戰神的種族特性、技能樹設計真的非常驚豔(不過對於後面出的仙童還有和尚我不是很懂,就不瞎說了)

那個年代的網遊基本就是臉滾鍵盤式輸出,哪個技能cd好了就甩哪個,了不起就是考慮先放減抗性或者加傷害的debuff技能

但是鬥戰神不是,每個種族每個職業方向都有乙個核心技能,乙個職業的輸出手法往往就是由核心技能決定(但核心技能不一定就是主輸出技能)。而且技能的精修搭配特別講究,精修亂點的話輸出可能會天差地別。以我有認真玩過的職業為例(年代久遠,記憶不一定完全準確,說錯了請輕拍)

核心技能是連珠箭的精修「疾風攻擊」,整個體系,整個輸出手法都是圍繞著這個精修去搭建。「疾風攻擊」的作用是可以疊加疾風狀態,當疊加到25層的時候,角色就會進入疾風狀態。進入狀態的時候狐狸的三個主力輸出技能「衝星破」、「陰風箭」、「射天凰」會立刻重新整理cd,同時在疾風狀態持續過程中衝星破的cd會變為0。

同時還有乙個技能叫「暴烈」,這是乙個buff技能,但裡面有乙個精修也可以重新整理大招cd。

所以移動狐狸的輸出手法基本就是進boss門之前疊好22、23層疾風狀態,進門立馬甩大招射天凰,然後開暴烈重置射天凰cd,再甩第二發射天凰,再接平A(連珠箭)疊加最後兩三層疾風狀態,再重置一次cd,再甩第三發射天凰。接著就是趁著疾風狀態衝星破0cd無限放衝星破,巧的是衝星破也有乙個精修可以在每次釋放的時候減大招cd。於是正常情況下在疾風狀態結束之前至少還可以再甩一發陰風箭和射天凰。

核心當然就是定海神針狀態,會玩的猴子全程保持三重或者四重的定海神針,不會玩的連棍猴的幾個基礎技能都搓不出來(沒錯,棍猴是要搓技能的,只不過是單純的輕重攻擊組合,不需要方向)。同乙個號會玩的和不會玩的輸出能差一倍。

重槍神將的核心技能是臉,臉黑的輸出低,臉白的輸出高。

因為重槍的主力輸出技能遊龍槍還有亂星神槍都有一定概率可以直接減掉所有技能當前的一部分冷卻時間(沒記錯的話遊龍槍可以減30s,亂星神槍可以減20s還是15s)。所以臉白的人可以隨意連發遊龍槍和亂星神槍;臉黑的人兩個技能都沒觸發重新整理,就都進入了cd,只能用小技能。

光是我玩過有印象都都這麼有趣,鬥戰神當年的遊戲性可見一斑

5樓:好一壺漂泊

當初是為了賺q幣去玩的,然後賠了大學三年時光。

首先劇情做的真用心,玩起來完全沉浸在故事裡,每段故事都像看懸疑片,要跟NPC對話慢慢剝出真相,福臨山莊的豬村民,打碎了琉璃盞的沙僧,女兒國的詛咒,白骨夫人與大聖的愛情,再見夫人是鬥戰神最後的絕唱,真正打動我的是看到女兒國的眾人為了自由走出西梁都變成老太婆的劇情,配合女兒情真是看哭了。

遊戲性方面,我自已的體驗有

1打擊感不錯,我開始玩的狐狸,打擊感一般,但是蓄力在鬥技秒人挺有意思,玩宗派好友的神將跟猴子,打擊手感很強。

2社交性強,宗派活動,每週團本,副本開荒都依賴宗派團體,宗派鬥爭雖然常弄的喇叭亂噴,但更容易提高宗派凝聚力,提公升玩家社交體驗跟歸屬感。

3玩法多樣,職業特性比較明顯,團本玩法比較有意思,PVE玩家各種團本,各個團本收益可觀(DNF團本就是攢材料,沒意思),PVP玩家也有鬥技,宗派戰,礦洞的玩法。

還有些其他方面,精煉系統有意思(但是後期追求金銀冠太耗時間),不太氪金(早期氪金玩家少,PVP以技術為主)。

要是好好做的話,感覺能成為現象級的網遊,但是後續內容沒什麼新意,出了法寶之後慢慢變味,瘋狂逼氪,身邊的人陸續脫坑,也就涼了。

6樓:珏爺

作為刪檔測試開始玩的玩家,大學四年就和鬥戰神打了四年交道,見證著遊戲從爆滿排隊到門可羅雀的變化,個人覺得還是有資格稍作評價的。本是十分稀缺的優秀遊戲,因TX的吃相不好看導致製作團隊出走,遊戲此後一氪再氪、自此一蹶不振。他們的離開帶走了情懷也帶走了遊戲的初心,拋開滿VIP10充值10萬還有其他各種活動不說,遊戲本身還是值得體驗的,當然,體驗到白骨夫人章節就夠了,所以有說法「白骨之後,再無西遊」。

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