大家如何看待微博上的遊戲平台和遊戲前景?

時間 2021-05-31 17:44:41

1樓:謝博文

如果維繫非戰時狀態的話,公民追求娛樂安逸的生活是必然趨勢,那麼文化娛樂勢必得到發展;

就目前遊戲行業來看,除非部分發燒友對大型MMORPG還情有獨鍾之外,更多的使用者偏向碎片化、能在短期獲得成就感、可以與好友互動的遊戲;

且微博遊戲只是屬於第三方應用的,基於平台使用者但不受制於平台使用者。只要選擇合理的收費模式加上過硬的產品,就能在平台、產品本身、使用者三者之間求得平衡,得到發展。

綜上,發展不成問題,只是看能不能有大的盈利空間。

2樓:任毅

就目前的趨勢看,國內微薄平台打造類Zynga明星公司的機會是不大的,主要跟國內遊戲玩家的消費習慣有關。直接購買小遊戲(付費之後才能玩)的市場並不大,主流還是增值收費(道具收費等)。

微薄打造遊戲平台,最大的可能是與頁遊(webgame)運營平台產生競爭。

3樓:潘小壞

自我還是不錯,但是如何把握好實質性方向和提高使用者到遊戲的轉化率是關鍵;為什麼要上微博,上微博的人的時間地點,這些人的型別等等,都要與sns的區分對待;做細分很重要,大而全感覺已經不適合這個年代;產品很重要,與微博的相互依賴,相互提高是乙個長遠要做的事情

4樓:葉蓁

微薄不太看好,我覺得使用者上微薄主要是做這些:獲取資訊(新聞八卦……),記錄個人經歷,發表個人觀點。 沉澱到遊戲中的比例不會太大。

5樓:李鍾公升

當年人人網還叫校內的時候,就一口氣開發了眾多的小遊戲,比如買賣好友、搶車位等等。這種基於使用者對社群的依賴而產生的小遊戲,一方面能幫使用者kill time,另一方面也是增加社群內使用者的互動,增加使用者黏性。在此兩點上,我個人認為小遊戲在微博平台上的發展還是比較樂觀的。

但是,校內的遊戲多是運營方自主開發的,由第三方公司開發的遊戲比較少。而目前微博平台的開放,必將吸引大量的第三方公司,如何在該平台上開發成功的遊戲且獲得盈利,目前還不明朗。

6樓:小紫英

這個問題沒啥特別的吧,遊戲和社交結合無非就是轉化率的問題,使用者數量到了,遊戲使用者數也不會少,關鍵是這個遊戲質量能不能保證轉化率,是不是能和帳號、社交關係結合密切,能否反向推動使用者在社群內分享,甚至加強使用者對這個社群的歸屬感。不管怎麼說,遊戲才是關鍵,是基於微博、sns、IM還是LBS,並不是重點

7樓:鄒燃

看你怎麼利用了。現在微博經常會有一些非常弱智的測試遊戲,大家分明知道都是隨機給的一些答案,仍然玩的不亦樂乎。說明了什麼?

而且,玩微博也都是碎片時間,不連續,短小的遊戲肯定會受追捧。

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