FPS遊戲玩狙的時候利用快速切槍來換彈算不算惡意利用遊戲bug

時間 2021-05-31 16:39:08

1樓:aosp

就我所知的話codol的卡噴/狙算是最為經典的取消換彈bug了。這種bug在cod正代也可使用,但是在codol裡出現的頻率高的離譜,那段時間幾乎每把都有使用bug的人存在。你能想象噴子或狙擊一秒鐘打出4發子彈的感覺嗎?

官方在將近一年後才修復,並且默許在比賽中使用,一把弗蘭基12尖形彈+快手幾乎無人能敵,極度影響遊戲的平衡性。這也是我退坑的直接原因之一。

2樓:你啊啊

遊戲bug客觀存在,是否惡意,不以玩家意志為轉移,而以官方意志為準。如果他不修復,那就是預設,如果他修復,那才能說明是惡意。

3樓:冬馬要努力變強

本答案僅限於CSGO

1.快速切槍的速度並沒有直接拉栓快,這個是我之前比較過的。因此如果你在掩體後面打多個敵人,好的狙擊手往往不會切刀,而是利用掩體在拉栓的時間偵查並且拉完栓從掩體後拉出去開第二槍。

2.切刀是為了速度快轉點/轉身方便,因為狙擊槍的速度很慢,比如乙個人在香蕉道前點空槍了,這個時候可能需要轉第二槍位,這個時候就要切刀跑一段再切槍,用速度保證自安全。

3.這個在CSGO裡不算惡意利用bug,是一種約定俗成的允許的技巧,類似的還有kz,也不算惡意利用bug。CSGO裡面惡意利用bug一般是指奧拉夫幹的那檔子事,常見於overpass。

4樓:Solomon

第一次寫長評(胡言亂語輕噴)

無圖(懶

說乙個bug。遊戲warframe原來沒有子彈跳,玩家發現滑鏟+跳+近戰掌握好節奏可以實現超長距離的快速移動,於是就出現了大量玩家掌握快速跑圖技巧把萌新甩開一大截。後來DE官方將蹲+跳的指令做成子彈跳的動作,代替了原來的bug。

於是就出現了warframe最有名的獨特的子彈跳系統,以及從不好好走路的warframe倉鼠(倉鼠外號主要不是這個原因)。

再說乙個bug。泰坦隕落2中滑鏟的機制是:當你達到一定速度時下蹲就會觸發滑鏟,而滑鏟時的初始速度比觸發滑鏟時所需速度更高,於是熟練的玩家就會利用滑鏟來加速,然後跳起取消滑鏟後續的減速動作,落地時再次滑鏟,如此反覆,實現持續的高速移動。

這就是有名的「兔子跳」。後來遊戲官方並沒有修這個bug,反而在新手進入遊戲時會被提醒兔子跳的操作方法。(當然也可能是官方懶)

最後再說乙個最近最有名的bug。2077著名的黑屏bug。劇情中,主角頭部中了一槍,自此之後直到這段劇情結束之後,幾乎所有玩家都會遇到畫面黑屏,有紅色方塊反覆閃爍,像極了義眼壞掉了的畫面。

但是地圖,準心,以及各種UI都格外清晰。這讓玩家們不禁以為這就是遊戲設計如此。更絕的是,畫面黑屏並不是無法操作,玩家可以通過掃瞄來標記出敵人的輪廓,重要地形也能稍微辨別出一點影子,並且可以輕易通關。

本人在玩到這裡時不禁大呼:這是多麼大膽的遊戲設計,不愧是劃時代遊戲,當之無愧第九藝術。最絕的是這段劇情結束後醫生會給你換乙隻義眼,然後畫面就正常了。

後來,有玩家在這段劇情中死過一次,然後讀檔時畫面就正常了(嚴重懷疑正常的畫面才是bug)。目前不知道官方有什麼說法。

這些都是遊戲大作中有名的bug,前兩個都變成了一種獨特的遊戲玩法。所以說bug並不一定是深受痛恨的。身為第九藝術,bug也是遊戲的一部分。

比如「買bug送遊戲」就成了育碧的眾多代號之一。只要不是導致遊戲體驗血崩的惡性bug,其實玩家大部分還都能接受。比如頭上插著一把斧子還喊著腦袋有點疼的斧子哥,比如沒有頭髮的v。

想快速切槍取消動畫的bug,相信原來也是bug,後來知道的人多了也就成為了一種遊戲玩法。

5樓:亞鐵氰化鐵

一般不會把它算作bug的,主要是因為這樣做只會取消前後搖

有時候這個bug甚至會被可以利用,比如說命運2裡的弓箭加手炮(PVP)、劍溫快切加金槍/真言者、雙獨頭快切(raid進行爆發輸出)

6樓:鳴聲一驚

都能用的一般不叫bug叫特性,修不修看官方

bug是指超出遊戲本身限制的,比如穿模導致透視,卡進物體內等,

換蛋本事不很影響遊戲平衡,且經過練習都可以做到,一般不視作嚴重bug

7樓:色瀾

不算。在製作流程裡,一般切槍這個動畫預設製作方案是要播完的。

fps如果全程只能用一把槍,顯然玩法上就很枯燥,所以有了換槍需求。

又因為像cs這種寫實fps,一次擊殺都是電光火石之間,那麼換槍必然是乙個能在這麼短時間內用的上的策略才有意義。

然而,在開發狙擊槍中,必然會有這麼乙個過程。

「製作乙個狙擊槍功能」

「製作一套狙擊表現動畫」

「為了表現擬真體驗,狙擊動畫很長;但是這個動畫的長度如果強制播完,帶來的風險成度有點過高」

「那麼換槍功能要具備打斷射擊動畫的能力」

「為了避免通過換槍打斷動畫實現高速換槍射擊,又內建了乙個換槍後開槍的cd」

所以,這根本不是bug,完全是有意設計出來的。

8樓:OV說遊戲

要分遊戲的,你說的這個情況在早些年的遊戲,或者以早些年遊戲為藍本進行借鑑、抄襲、換皮的遊戲中,這種通過切槍來提公升狙擊換彈速度的情況確實很多,很常見。

但是近幾年新出的、靠譜點的FPS遊戲包括TPS等射擊遊戲,都已經注意到這點,所以幾乎不存在切槍加速換彈的可能性。

因此,從前者來看,算是利用BUG,但不算是惡意利用BUG,很多遊戲已經把這點當成一種「遊戲技巧」了。畢竟這一招沒有門檻,所有人都可以用。不過在狙擊手面對步槍手的時候,這招確實會在一定程度上影響遊戲的平衡性。

再說說後者,為什麼現在的遊戲這招已經沒用了,還是有很多開槍之後喜歡切槍再切回來,甚至有些遊戲用這招是有懲罰的(比如切換換彈比等換彈動作消耗的時間更長)。

一是有些老FPS玩家習慣了,就跟不停切槍、打兩槍就要換子彈等習慣一樣,屬於惡習,很難改掉;

二是在切槍的時候,視角有乙個「從視野狹窄---到視野開闊」的過程,這對於狙擊手來說很重要,便於觀察周邊環境,做出下一步判斷。比如:CS開雙倍鏡第一槍沒打到,敵人馬上跑出了你的準星範圍,這時候切槍就可以第一時間看清敵人跑向何處,並且在切槍的過程中把螢幕中心點調整向敵人,接下來再開鏡開槍。

9樓:嘲諷

我沒記錯的話,從那一年JohnnyR.在dust2一秒殺五個開始,CS就給切槍加上了動畫(CS1.2之前的版本切槍沒有動畫)。

我玩過的設計遊戲不在少數,但我印象中80%以上的遊戲裡狙擊槍開槍後快速切槍並不能加快換彈速度。但是在這種情況下,人們還是習慣開一槍就快速切槍,我個人覺得這是為了更高的移動速度或者說擊殺手段。

舉個例子,大多數的射擊遊戲中,狙擊槍的重量都是比較大,移動速度慢,而手槍和刀的重量輕移速快,開一槍之後馬上切槍可以快速逃離敵方的火力,尋找下一槍的機會;或者是一槍打中殘血不死,切槍可以更快速的補槍。

10樓:Dynames

其實你去看現在的職業哥架點狙,其實很少有人是打一槍切刀再開鏡了,如果說槍位很好打掉了第乙個,就算是s1mple跟kennyS也更傾向於不切刀。

打完狙切刀更多出現在架危險槍位的時候,我在dust2a大架a門,打死第乙個切刀隊友丟閃掩護我回車位打第二槍,這個就是為了提高地速而已,並不是利用什麼bug。

11樓:蔡振倫

cod的切槍免拉栓可以近乎讓栓狙變連狙,開槍頻率至少提公升一倍。

你說惡意吧,我匹配的狙至少一半會用。

你說不算惡意吧,新手一定是感受到了惡意。

12樓:Cecssky

玩狙切槍最早應該就是在cs裡最流行的操作,至於能不能加快換彈至今沒個定數。

這不能算利用BUG,因為遊戲裡是預設換彈後直接開鏡,切刀主要是為了取消重新開鏡這一操作。

13樓:

理論上是,切槍取消換單動畫,滑鏟的時候瞄一下取消滑鏟後搖,特殊技巧跳的更遠。這些都是遊戲設計外的bug。但是一般來說用的人其實很少,而且對戰局影響沒到很離譜的程度,遊戲公司一般就不管了。

當做小技巧處理了

14樓:嚕啦啦5

CS、CF玩家出門不斷切槍,來回切

戰地、使命召喚玩家出門按著shift就直接跑了CS、CF玩家拿狙架中路或者架某個地方

戰地、使命玩家的狙擊手呢,看見房頂那個亮亮的關了沒,瞄準鏡反光了CS、CF玩家打一槍狙趕緊切槍再切回來,切回來還有個拉槍栓的動作戰地、使命召喚玩家:傻了吧,還切槍,爺用的半自動

15樓:七彩狗頭人

不算bug吧,因為這個東西是很簡單的乙個設定,遊戲廠商一直不修甚至比賽場上可以見到使用也不算bug,看看命運2裡面哪怕子彈填充完了再切槍也只能開鏡不能開槍,只能等該有的換彈時間到了才能開槍

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