假如要設計乙個去中心化的 MMORPG ,這個遊戲在設計上會有什麼特點?

時間 2021-05-31 15:44:58

1樓:Cittie

回頭看這個7年前的問題,似乎區塊鏈技術有解決方案的雛形。玩家、道具、場景等元件已經可以用智慧型合約達成統一,但延遲、同步之類遊戲性相關的特性還沒有解決方案。

留檔看看還有什麼樣的進步可能...

2樓:時間灰燼

我設想的方案是,每個玩家使用的遊戲裝置可以連線一台專屬於玩家的雲伺服器,再讓所有雲伺服器相連,達到「全球同服」。更有可能的是在未來,當個人裝置(如手機)的效能與功能超越現在的伺服器時,讓裝置不經過伺服器連線,達到全球同服。

但去中心化的程度是無法比擬Bitcoin的,畢竟遊戲需要運營公司,位元幣不需要。

老哥有什麼新想法,我們私聊一下?

3樓:naiveman

是不是就是說,你有個人物,然後能去別人家的世界?

泰拉瑞亞,我的世界已經是這樣了吧。

你去別人建的世界幫他打怪,或者去建造世界一起造東西。

或者說去玩各種奇怪規則的自定義遊戲,比如ow那種只能半藏爆頭的房間。雖然伺服器還是網易開的,但是規則是玩家自己定的,定什麼規則完全是去中心化的。只要有人認同你的規則就能玩起來。

我知道你說的是個技術實現上的細節,但是我完全不關心你說的細節,我只關心這個細節能實現什麼功能,還有這個功能是不是好玩。。。

4樓:兔子先生

殭屍毀滅工程這個遊戲的聯網模式類似於去中心化的MMORPG的模式。

它能檢測刷存檔物品,但僅限於兩個存檔物品進入同乙個揹包,否則檢測量巨大。

人物瀕死或死亡時玩家能用原有存檔覆蓋新存檔然後重新活下來。

由於不同電腦效能不同導致命中判定在本地判斷時公平性受到很大影響。

這些都是硬傷。

5樓:

我想到乙個東西。。。兩個人拿著gba聯機打破殼萌。。。

題主的意思是要把這個事情拓展到mmo的體量。。。

好像很有趣。。。但我想不出來怎麼玩兒。。。

6樓:鄒怡

都是從現有的MMO來考慮的,肯定是會有各種各樣的問題。針對這個去中心化的想法,是不是應該有不一樣的遊戲形式。傳統的MMO肯定是不行了。

7樓:陳超

從問題上我的理解是所有的資料都在客戶端存放。每個客戶端存放一部分的資料,使用p2p機制來通訊和獲取對應的資料。

那麼只是從技術上來說:

1. 資料的一致性會使乙個非常非常非常麻煩的問題。去中心話後,所有的節點可寫。

dynamo設計了vector clock來解決這個問題,但是這樣造成讀到資料之後的處理非常非常麻煩。並且可中各樣不可預知問題。

2. latency。比如說要讀的某個特定資料不再本機,那麼需要去該資料對應的節點讀取。讀到這個特定資料很可能會經過多跳,沒辦法保證low latency。

3. 資料校驗機制,可以解決,也會很麻煩。

4. 資料安全性等等,這些都可以通過跟伺服器互動增加簽名機制來解決等等。這個問題跟1相關,需要在1的基礎上解決。

但是感覺這種去中心話也會有一定的好處:

比如說遊戲裡會有接觸的人,那麼之間的網路通訊也會比較頻繁。這樣根據熱點性,大量的資料很可能也在這些經常互動的人的節點裡有。這一點是猜測,未經細緻推究。

8樓:94smart

乙個玩家電腦就相當一塊地圖,看效能來決定地圖的大小、可使用的素材、承載使用者的限制等等。

中心伺服器只是給新玩家乙個起始點,後邊的地圖組合全看玩家的交際圈,最終可以不需要中心伺服器。

9樓:周灼亮

遊戲性先不說,從技術和安全角度來講,資料放客戶端會有很多問題,主要有以下幾個

1. 資料同步是個大問題,沒有乙個中間伺服器處理和儲存使用者資料,那很容易造成各個節點中的資料不一致,以至程式無所適從。每個節點間同步資料的時間也會非常長。

2. 既然是MMO,那基本都是海量使用者資料,把整個遊戲的資料放在客戶機上,從空間和效率來講也是不現實的。

3. 資料放使用者端,安全性完全無法保證,又沒有核心伺服器做有效性驗證,使用者資料可以輕易的被修改,外掛程式也很容易產生。

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