為什麼有些射擊遊戲取消(隱藏)了血條系統?對遊戲性有哪些影響?

時間 2021-05-31 15:40:49

1樓:ffs xiao

隱藏血條機制是否搭配自動回血是乙個非常重要的附帶問題,如果帶了那麼可以認為是為了使使用者更爽,不中斷遊戲體驗的設計。如果不帶則可以視為擬真向使使用者無法仗著自己還有def+1的hp就出門打一次輸出的危機感。

其實我舉的例子可能並不匹配答主的例子,在fps載具類遊戲中 wot是血條類遊戲,並且雙方玩家均可視意味著作為戰鬥一方我很清楚自己的優劣以及每一發炮彈造成的傷害,甚至我下一次傷害是否會對對方致命。再甚至可以根據上面的資訊與對方行為推導出對方心裡狀態,是慫還是自暴自棄還是準備拼命以做出準確的應對方案。

而WT 你是無法知道敵人的血量,在歷史模式會不知道自己造成了什麼傷害,而全真模式下甚至對手死沒死你都不知道~!這樣的設計會導致玩家在看到敵人的一瞬間傾向的反應會是把手裡的這發炮彈打出去然後找個地方讓自己藏起來(尋找掩體),因為玩家的目的是享受遊戲過程而不是享受福禍跑路過程。死亡一次對玩家來說付出的成本很大因此很難接受,對玩家來說天然的將會選擇讓自己趨於「慫」的選擇。

而為了總體一局的勝利實際玩家可以選擇的方式其實只有機動到敵人無法看到的地方——發動攻擊這一偏向策略與博弈的方式。而不是「我甲厚血高我先上」的模式。

2樓:學著忘了

國家體育總局射擊射箭運動辦理中心主任高志丹10日在教練員競聘講演会上表明,鑑於世界奧委會對北京奧運會射擊專案設項的改變,在這次教練員競聘崗位中,沒有男人移動靶和女子飛碟雙多向這兩個專案的教練職務。

可是,在各個地方隊中仍將儲存這兩個專案,十運會射擊競賽也有這兩個專案。

據介紹,2023年世界盃賽現已撤銷了這兩項,而2023年射擊世錦賽怎麼設項,世界射擊運動聯盟現在還沒有作出決定。不過,高志丹表明,假如世錦賽上有這兩個專案,他們將採納臨時組隊的方法參賽。

3樓:王天宸

血條幾乎為零了,前邊是個有血包的滿是敵人的屋子,你怎麼玩?一次又一次衝進去用幾秒鐘的存活時間搶血包還是回頭去找有沒有之前漏掉的血包?把血條取消就不會有這種問題,自動存檔系統還會更完善。

4樓:宋寧世

最本質的變化不是隱藏血條(即便把血條隱藏,遊戲中肯定還要存在乙個生命判定系統,不可能所有傷害都是一次就掛),而是取消了生命回覆道具而出現了自動回覆生命值的功能。既然生命值能夠自動回覆至滿血,同時也有紅瞳等模式指示玩家的瀕死狀態,那放不放一條血條在螢幕上其實也就無關緊要了。

現在遊戲的非定量血條、自動回覆的生命值系統,也包括取消手動儲存而採用存檔點模式的存檔系統,歸根結底是360和PS3這乙個世代後,大型動作、射擊遊戲主攻家用機平台後,盡可能簡化遊戲系統,突出遊戲本身的需求。精簡遊戲介面,去掉一些冗餘且容易影響遊戲體驗的內容,使玩家能關注度更集中於遊戲的娛樂性本身,這是對於家庭娛樂系統上的玩家而言相當重要的。

遊戲中生命值這個系統本身就是權衡逼真性和遊戲性時的乙個很尷尬的存在,無論FPS還是TPS,其設計出發點都是希望增強玩家進行遊戲時的代入感,但把玩家自身所受的傷害完全量化成數值,本身便又是一種完全不真實的設定,畢竟中一槍對於玩家而言,無非乙個數值跳動,找個血包這數值就又回來了,只要不到瀕死狀態,玩家什麼感覺也沒有。而且完全量化的生命值系統對於主打快節奏的動作射擊遊戲本身也是矛盾的,遊戲中要麼得在場景中放置回覆道具,要麼得設定交易系統讓玩家購買道具,但不管怎樣做都是在遊戲中設了乙個與遊戲本身不太相關的系統,玩家只能被迫在尋找回覆上耗費無意義的時間。而且玩家很多時候會面臨滿血時發現一大把回覆卻沒法撿,空血時身邊卻啥都沒有的窘境,於是只能在場景中進行無意義的重複移動,這也是比較影響遊戲體驗的地方。

所以既然真實性與遊戲性本來就是矛盾的,讓玩家在打別人時盡可能實現真實,自己被打時盡可能強化娛樂(同時也保留一定的真實體驗感),這自然是遊戲設計者的追求。要說到COD這類遊戲的創新設定,並不是隱藏了讓玩家直接量化的生命值,而是加入了更直觀的感知模式(紅瞳),同時加入了彌補娛樂性的自動回覆系統。而最根本的還是自動回覆體系的確立和回覆道具系統的改進,把玩家從生命值數值和血包的糾結中解放出來,而同時用紅瞳、耳鳴以及喘氣回覆這種更直觀的方式,使得玩家仍能保留真實感體驗。

既精簡了遊戲系統,又保留了真實體驗,這樣的系統才算是符合這個世代的設計。

P.S. 現在這幾年的動作射擊遊戲,也不都是純靠喘氣回血,很多遊戲都還是有自己的系統的,如德軍總部:

新秩序中的分段自動回覆、黑道聖徒4中的打敵人掉落回血,以及Bioshock裡的死亡後自動在恢復點半血重生的準自動回覆模式。

另外,在FPS轉入家用機平台上主打後,自動回血也是乙個很適應主機打法的設定。畢竟主機上手柄操作的模式沒有滑鼠那樣的射擊準度和反應速度,這使得傳統鍵鼠操作那種無畏式高舉高打的玩法在主機上很難實現,因而遊戲自然要更鼓勵玩家時刻注意掩護,利用掩護推進穩步前進與殺敵,而回覆生命也恰巧是最合適也最直觀的提示。而這點到了多人模式便更明顯了,CS和戰地1942的時代,初始體力值就是一局中的全部,玩家一局中能承受的傷害基本固定,因而玩家的主要目的便是提公升射擊準度,殺敵也就成了核心任務;而到如今COD10和戰地4的時代,手柄操作下準度已是次要,玩家能中的槍理論上是無限的(但同時也是很少的),因而多人遊戲中對戰術的把握便漸漸成為了關鍵,基於掩體的攻防也便賦予了遊戲更多的戰術內涵,這也能使玩家更多地去理解地圖和戰場,更強調團隊配合,這也更符合多人對戰FPS的發展方向。

最後再看下如今各大公司的幾大招牌主打系列,可以看出系列發展過程中都經歷了從血條到自動回覆的轉變,並且將這樣的轉變保留了下來:

動視 COD:COD2 (2005)

EA 戰地:叛逆連隊2 (2010)(嚴格說早一年的BF1943已經用了這個設定)

R* GTA:GTA5(2013) (要說GTA這個型別的遊戲,10年荒野大鏢客就已經是自動回覆了,然後12年睡狗和14年看門狗也都是同樣設定)

育碧刺客信條:AC3 (2012)(還保留了個指示性的血條,但取消了回覆道具)

所以至少對於招牌性作品而言,取消回覆道具系統而使用自動回覆功能,都會是個整體性的大方向。

5樓:護士衫下

首先,紅瞳模式是HALO系列先搞的,把劇情變成FPS的主要賣點是Half Life系列先搞的。2023年COD4上市的時候,這兩條路上都已經有先行者在了,這一點不要否認。COD4雖然偉大,也還沒偉大到樣樣都是它開天闢地的份上。

在早期的FPS裡頭,對於怎樣決定乙個玩家還能在戰鬥中存活多久這麼乙個重要問題,人們想到血量的方式幾乎是理所當然的。現實當中的槍戰,決定乙個人的存活與否的因素太多太複雜,遊戲裡即便能模擬出類似設定,玩家肯定也不愛玩。所以借鑑RPG的思路,把存活的可能性以Hitpoint的方式來進行量化,幾乎是乙個必然的答案。

於是大家就這麼幹了。

紅瞳模式的誕生和HALO本身的世界觀有關。那本就是乙個星際戰爭背景的科幻遊戲,士官長那麼霸氣的裝甲都穿在身上蹦蹦跳跳了,還像傳統的RPG或FPS一樣受了傷就要到處藏著躲著找些山楂紅棗阿膠吃了補血這實在太違和了,於是人們想出了用可再生的護盾來代替血量這麼乙個設計。所以紅瞳的最初設計應該是源於HALO的世界觀設定的。

老派的FPS設計者可能是比較難想通紅瞳模式的設計原理的,因為中了槍,生還可能性就應該遞減,如果設定躲幾秒鐘又能滿血,那豈不就相當於無敵了。但HALO上市之後,大家發現反倒是這樣的設定使得遊戲變得更加流暢,對於單人體驗劇情也更為有利。於是就開始廣泛採用。

但血條式的FPS設計並沒有絕跡。因為這種設計對於玩家的策略和資源分配能力要求更高,也更適應一些節奏相對較慢,或側重點在其他樂趣上的射擊遊戲。比如涉及潛行或生存要素,著力體現主角弱勢的FPS,涉及搜刮道具的箱式關卡FPS,涉及職業分工的FPS,涉及戰術指揮的FPS,涉及完全擬真的FPS等等。

一句話,用紅瞳模式的FPS感覺更爽快,更有助於表現劇情;用血條模式的FPS能把遊戲系統做得更加複雜,容易使策略更加豐富。

至於那些說採用血條模式就可以帶著滿身的藥往敵人堆裡衝的同志們,你們真的思考過什麼叫做效率嗎?一切難度的增減,只要稍微在效率二字上做做文章,就什麼都有了。

當然,我們還有更加簡單粗暴的方式。比如說,這世界上有一種叫做CD的東西。

你說CD違和?開玩笑,CD其實是一種非常有生活基礎的設計,不信你連著喝三瓶大雪碧試試?

6樓:侯邦邦

是為了浸入式體驗,COD4當時採用這個的時候說的很清楚了,因為單機流程部分COD的特點是代入感和好萊塢大片似的爽快節奏,打幾槍沒血了,然後滿地圖跑來跑去找血包顯然是影響流暢度和代入感的,因此取消了這個設定。事實證明效果非常好,因此被許多注重劇情體驗的遊戲效仿。

光環那個是正常的設定,因為人家穿的是能量裝甲,就不算進去好了。

7樓:晨橙橙

個人覺得對競技性有所影響,現在主流的比賽類fps如csgo,cf等還是有血條的。如果火拼完之後血又回上去了不就等於白白犧牲了麼?

8樓:旅途

FPS,第一人稱射擊,乙個遊戲要做第一人稱最直接的理由是什麼?代入感。模擬你所看到的一切。

如果看到了對面的怪每個人頭上都帶個血條,出戲不出戲?這個應該好理解。

然後,在說到自己,敵人都沒血條了,自己再弄個血條,出戲不出戲?

所以,大部分fps就變成了這樣,整體擊殺節奏要快(因為沒有血條看傷害幅度),命中效果要明顯,但不許飄數字,主人公增加生命垂危的鏡頭效果。

這戲就出來了不是。畫面再好些,動作再逼真一些,整體再酷炫一些,是不是有大戲的感覺了。

例外有沒有?無主之地,好像命運也是。

9樓:孟德爾

其實血條還是有的,只是換成螢幕上的血跡了。

可以增加電影感,其次給玩家製造緊張感。

另外傷到一定程度會影響視野,讓你趕快找地回血,省得某些人空血衝鋒混過關。

現在的體力系統都是仿製HALO的,HALO裡的護盾是清晰可見的,還剩多少很清楚,但是人家的世界觀就是士兵穿著能量盔甲,符合設定。而二戰就……

為什麼玩射擊遊戲總是打不中目標

幻影 別問了,是當今硬體還不行。現實中我看到任何物體,只要眼睛能看得清楚,基本上就能看的十分清楚,就比如我拳頭打直拳打出去,我能看到自己的拳頭,也能模糊的看清楚背景,但是遊戲中,看到的目標是模糊的,背景也是模糊的,想要打中根本就做不到,就是瞄準了打根本就打不中,只能靠手感,而手感這東西,除非你一直玩...

為什麼很多fps遊戲沒有臥倒射擊這個動作,比如孤島驚魂3,叛逆連隊2,求生之路2等等?

鐘嚎 這個主要取決於遊戲想將玩家塑造成什麼樣的角色,如果你是一名身經百戰的戰士又或者是主角光環開滿的話那一定是不需要趴下這種戰術動作。趴下一般是為了隱蔽,要麼是為了潛行要麼是為了躲子彈,試想你控制的角色穿著動力裝甲扛著MINIGUN的時候遊戲卻讓你去潛行的感覺。遊戲想要將你塑造成移動堡壘,就不會讓你...

為什麼有些遊戲好玩,而有些遊戲不好玩?

我一直覺得,電子遊戲 這個概念實在是過於籠統的說法,好玩和好看是現在所謂 電子遊戲 的兩個不同的發展方向,他們只是共用了 電子遊戲機 這乙個裝置才被人們拿來相提並論,而且他們以後的差異可能會更大,選擇適合自己的就好。打個比方,就像 權力的遊戲 和 賣拐 你都是可以在電視上收看,乙個好看,乙個好玩又好...