是什麼因素導致dota節奏越來越快?我感覺版本之間差距不是很大,為什麼大家都說節奏越來越快?

時間 2021-05-30 23:37:37

1樓:

剛上大學時,小技能就沒有傷害超過300的。。。

那時候神靈大是近身施法,跟現在的軍團一樣,得憋出跳刀才方便。

doom的焦土是固定地點的,不像現在走到哪燒到哪,同理還有大屁股的屍爆。

SK埋沙子的CD25秒,沒法連續埋。

大樹沒有吸血技能,而是種樹,製造一棵帶視野的樹,純輔助技能。

潮汐的錨擊還是被動技。

那時有個哥們不會打,舍友就教他用技能最少的巨魔,(二技能是致盲,降命中無傷害沒有飛斧什麼的)然後13對點,出吸血打野。練了乙個月就達到樓層能上場的水平了,當時號稱野區半小時,攢夠了假腿支配蝴蝶就出來,形勢不好就出bkb。

主要小技能越來越厲害,gank成功率越來越高,現在基本兩個同等級智力抓乙個敏捷一抓乙個準,結果都去抓人,幾波團戰就結束了。從前那一身神裝真是補刀補出來的,大娜迦林肯冰眼之後才參戰的有的是。

2樓:遊俠匹諾曹

冰蛙的設計思路肯定是想讓節奏越來越快,因為這樣的路人體驗更HIGH,比賽更好看,各種GANK,打團。這點英雄上可能很多不明顯,但是從他設計的一些新的裝備上那是顯而易見了,從最開始的秘法鞋,魂戒,跳刀不耗藍,到後來的霧這個道具都大大加強整個DOTA的節奏。

3樓:DE Nu

不知道你說的差距不是很大指的是什麼。。。

其實就最近幾個版本來看,確實在節奏方面沒有太大的變化。DOTA節奏的快是開始於能領的工資變多的。這一重要改動使得核心裝的成型變快(斧王,人馬的跳刀)。

同時黑夜白天時間的變化,4分鐘黑夜來臨,視野變小,gank變得更快更多發。隨後的擊殺金錢和助攻的金錢的變化,也都是在鼓勵打架。包括後來的tp的降價,跳刀不耗藍等等一系列的變動,導致大量英雄前期戰鬥力成型很快,能通過打架來獲取很大的優勢從而轉化為勝勢。

同時還包括對一些英雄技能的加強(大幅度減少大招的cd,如火女)

從T14之後,冰蛙削弱了破掉防禦塔能獲得的金錢獎勵和對塔防的加強,以及對於劣勢方擊殺優勢方的金錢比例的修改之後,遊戲節奏相對於T14之前反而是變慢了的,因為推進的收益降低,防守方留買活反打團滅對面一波導致翻盤的例子比比皆是(後來冰蛙又緊急調整了令人髮指的金錢獲取比例)。最近幾個版本來看,其實遊戲節奏並沒有變得很快,不管是比賽還是路人,只要不是一邊倒的崩盤,一般都能打到35分鐘左右。

總結一下,其實就是冰蛙通過給你多發錢,早出裝備,加強技能去鼓勵玩家去多打架。對,就是設計思路。

4樓:

①比較重要的是擊殺金錢計算的調整,打團殺人比farm來錢更快,所以之前3核打膀胱局很少見了。

②玩家水平提高。DOTA勝利不是看你金錢獲得、殺人數量或者局面優劣,而是主基地存亡。現在衝臉流的興起,在你後期還沒發育起來的情況就拆了你家基地,怎麼打?所以大家都只好拼前中期。

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