作為單機遊戲老玩家,我們心中到底需要什麼樣的開放世界RPG大作?

時間 2021-05-30 16:17:20

1樓:Leon

1、合理的世界觀,歷史發展有軌跡

2、原住民NPC足夠真實,NPC有自己的生活規律,成長規律

3、主線劇情時間線最好從世界起源貫穿到世界末日,最好主角都能參與

2樓:

無縫銜接大地圖(WOW)

可帶隊友,隊友有自己的劇情任務性格陣營,會對你的選擇發表意見甚至因為三觀不合大打出手(博德之門2)

開局可選擇種族、出身、職業等等的,遊戲裡會因為你的種族出身等等的不同NPC會有不同的反應(奧秘-蒸汽與魔法)

每個種族出身,甚至每個職業都有不同的開局劇情(龍騰世紀-起源)NPC自動演化,因為演化會生成隨機任務且不重複(不能天天通馬桶)。

3樓:大王子

其一,這個世界必須要足夠真實。物理系統,化學系統,生物系統,互動式相輔相成。

其二,主角非主角,npc非npc。每個人都能成為英雄,但不是每個人都想成為英雄。

至於開放世界,重點在開放。沒有公升級,不用跑腿。

4樓:bgds

1.首先第一點要對mod有較高的支援度,玩開放世界的玩家或多或少都有追尋自己心目中的冒險世界的想法,支援mod能更好的讓玩家實現自己心中的幻想

2.可以自由建立不同背景設定的角色,並且世界中的任務走向和npc對玩家角色的背景設定能做出相應的反饋

3.遊戲裡陣營要有層次,既有龐大的國家勢力,也有中等勢力,如知名的騎士團,魔法大學,大型商人工會,神秘的邪教等大型組織,也有小型勢力,如本地小有名氣的傭兵團,盤踞一座小山頭的強盜團夥,城市裡的幫派,小型探險家工會等,各個不同等級的勢力之間一般不會有直接衝突,不同層級的陣營勢力豐滿了世界觀,同時也能給與玩家完全不同的遊玩體驗

4.玩家角色不能有太多"特殊性",裝備和技能體系要和npc通用,這樣玩家才能感受到自己是真的融入這個世界的

5.要有建造系統,環境要能在一定程度上破壞改造,能修建巨集偉的城堡也能精心裝飾自己的河畔小屋

6.動態世界,整個世界的運轉要有一套背後的邏輯,不能說玩家一直在旅館睡覺不推主線整個世界就停下來等著玩家去拯救,世界上其他npc也有自己的事情做,也有自己要實現的目標,而不僅僅是乙個個的任務發放器,這樣每次開新檔也能有不同的體驗

好了,yy玩了,看50年內能不能玩到這樣的遊戲

5樓:百流合川

想老滾巫師那樣宛如真正的世界的RPG,才是我想要的。如果可以,+個少人數大概兩三人的聯機,和朋友在遊戲中騎著兩匹快馬馳騁天涯。或是圍坐桌旁,回憶這個世界的點點滴滴是在太棒了

6樓:未知的菜鳥

人性遊戲和現實最大的區別就是人性 ,人有不可控制性,有矛盾性,而系統沒有在遊戲裡 npc做的事情是按照程式形成的固定以及少量變化因素的數字但是人不是,沒有任何一句話能夠概況乙個人的全部,人作出選擇的時候往往會因為性格,環境,經濟,人際關係等等因素進行考慮,但是遊戲裡的並沒有這些,很多時候你反而能猜到npc要幹嘛打算幹嘛 ,

所以我期望的未來遊戲是將真正的人性加入當中,每乙個npc都是活靈活現,擁有著大量的不可控制性,就和我們現實生活中一樣不可控制

7樓:佩蘭

就我個人而言,上古卷軸5的世界設計簡直完美。

在滾五的基礎上,NPC多一點,城市規模大一點,世界聚落多一點,戰鬥手感好一點,角色再長的好看一點,能玩到這樣一款遊戲真的是此生無憾。

有同學說有mod啊,但是mod再優秀也是在滾五的原基礎上構架的,貝塞達斯的祖傳引擎確實有點太老舊了(悲

8樓:退休工具人

早年和友人聊過這個問題,友人說開放世界其實有乙個致命的問題,那就是重複。為了保證RPG裡頭的人物成長要素,不填入一些重複跑腿的支線任務或者相關的收集要素(能加經驗),玩家一般是很難通關的。但是大量的重複其實很累人,這也是目前的開放世界遊戲飽受詬病的原因。

所以開放世界RPG遊戲按照玩法目前有三種型別:

1、類似刺客信條系列、對馬島之魂、往日不再的公式化沙盒開放世界遊戲。

2、類似GTA5、荒野大鏢客2的,通過填入大量細節來構築的沉浸式開放世界遊戲。

3、加入特殊要素的開放世界,比如說加入解密地圖設計的蝙蝠俠阿卡姆之城和羞辱2;加入建造製作要素的死亡擱淺等等。

(PS:巫師3那套不新鮮,美式CRPG的選擇比這個要殘酷得多)

因此,我個人覺得我心目中的開放世界應該是解密地圖設計(不需要太大的地圖面積)+一條強而有力主線劇情+數量不需要太多但劇情出彩的支線任務+足夠多的收集要素+能看得過去的戰鬥系統

說到這裡,我的答案其實呼之欲出了,說的就是蝙蝠俠阿卡姆城。我希望遊戲業界能夠學習這種開放世界的製作方式。

9樓:

作為提問者,我來說說自己理想中的開放世界RPG吧。

首先世界地圖的大小:不要太大。乙個較小的世界地圖即可。

比如乙個城市的地圖,幾條街區匯集在一起的地圖。都可以做成開放世界的。內容在垂直方向也要有分部,不要僅限於平面。

比如地圖中有乙個樓,那麼樓的每一層都應該做出來,樓裡至少80%以上的房間都必須可以進入。開放世界地圖要的不是大而空,要的是「小地圖,大世界」的感覺。按這種思路,乙個包含十幾座樓的小區,其實都可以做成開放世界地圖。

玩家不要滿圖跑斷腿的那樣的地圖,我們要內容充實的,每一立方公尺的空間,都有乾貨。

然後是需要包含數量巨大的多種型別的隨機事件,以及可以重複做的任務。這些隨機事件以及迴圈任務,要分成至少30種以上的型別,這樣才能體現出可玩性和內容的豐富。而且,要用「過程生成演算法(Procedural Generation)」來生成一些隨機事件和隨機任務。

所謂的「過程生成演算法(Procedural Generation)」就是開發者指定一系列規則,然後令計算機按照這個規則來隨機生成一系列事件、任務、物品、等等的東西。採用了Procedural Generation的遊戲有比如:我的世界(地表結構隨機生成)、以撒的結合(關卡,怪,及物品隨機生成)、無主之地(多達百萬種槍的組合)、甚至老滾5都似乎用了此方法(比如搜刮的戰利品內容,野外隨機遇怪等)。

只有通過這種方式,才能保證遊戲最大化的「隨機性」,從而使每一次遊玩體驗都不同,從而產生無窮的可玩性。

10樓:kqq

作為乙個在知乎基本上沒有幾個遊戲玩的比我多的單機玩家,乙個rpg愛好者和研究者,我可以很嚴肅的和你說: 現在對於rpg,開放世界是減分項。

到現在為止沒有任何公司和製作人能找到駕馭開放世界的好方式,任天堂沒有做到,蠢驢暫時做不到,貝塞和育碧就更不用說了。

Rpg的核心是劇情,隨機是可以生成無數不重複的劇情任務,但是隨機寫不出這麼多的莎士比亞。

11樓:jinx

我個人覺得把天刀換個好編劇,然後改造成單機,用更好的技術製作團隊。然後保留一開始的世界觀設定,是乙個不錯的江湖。公子羽和明月心設定不錯,但是劇情表現跟人設看起來不太協調,一副好牌打爛了。

12樓:

我心目中最好的開放世界遊戲,應該是充裕大量的隨機且不重複的任務事件,而每乙個任務都為你提供足夠有趣的劇情。而且這些支線不能只是為了獲取數值獎勵的重複勞動,必須能跟主線互動,甚至改變整個遊戲走向。

目前為止還沒有乙個遊戲在這方面讓我足夠滿意,哪怕是《大鏢客2》、《巫師3》、《GTA5》這種文字量已經極大的開放世界RPG,也依然讓我覺得不足夠,沒有提供給我「世界」的感覺。

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