如何評價英雄聯盟設計師的平衡思路?

時間 2021-05-30 15:44:12

1樓:傳說的風

我個人傾向於英雄聯盟的設計師設計出的英雄比較平庸,機制不算很強,傷害也不算特別高,可以設計出某些英雄的同位替代,好玩但是強度又不誇張,這就比較適合遊戲的大部分玩家。不要盲目追求乙個cool而設計一些無法反制或者收益過高的不平衡英雄,我寧願設計出來的英雄不強,效能平庸而不是出現阿卡麗這種機制怪物和剛改版的狗熊這種數值怪。

2樓:RuZhen

lol設計師缺乏擁有「頂層設計」的能力,其眼界往往區域性於部分方面,未能從全域性合理的去規劃設計英雄的各項數值和能力。所以總會有按起葫蘆起了瓢的既視感。

3樓:

站在乙個新奇的角度來看,先談下設計師最渴求的東西——加密傳輸。

設計師首先自己肯定是玩這個遊戲的,他應該也必須想讓自己在自己設計的遊戲中能獲取到較好的體驗,而其他人獲取不到。

先假設這個設計師有兩隻手(別笑,這確實是平凡的假設),然後其他所有人都只有乙隻手,這樣他設計乙個需要用兩隻手才能發揮最大能力的英雄,他自己的遊戲體驗就會很好。

但是現在情況下,所有玩家都有兩隻手(真丶有手就行),該設計師拿自己設計的英雄和路人solo時,竟然佔不到一丁點兒優勢。所以他只能想別的辦法,比如誇張一點,用該英雄反覆購買一件裝備再售出重複一百次就可以獲得攻擊力x100的隱藏獎勵。然後自己拿到比賽中大殺四方。

但是這樣也是會被發現的。所以綜上,無論如何設計師的第一訴求,即自己使用自己設計的東西最強,是沒辦法滿足的。只能盡可能去滿足第二訴求,拿工資。

從劍客淪為了鑄劍師,你有什麼動機保證你的劍足夠鋒利呢?鑄成的劍自己又不能用,砍瓜還是切菜,都與我無關了。

4樓:葵托利

不用多想,拳頭的設計師突出表現乙個無能。

拳頭對英雄的平衡是以比賽為基準的,哪管rank是死是活。數值的平衡也一直是削弱一圈,然後第一批被削弱的又成了最高的那些。

lol遊戲的思路最終還是歸結為團戰,路人分推單帶是很難玩起來的,哪怕比賽,單帶也是風險極高的打法,通過前期對線、抓單、運營資源等拉開差距,最後團戰決勝負偏多。所以如果數值不平衡好,bp就會僵化,所以動態削弱為了讓更多英雄登場也不算過錯。

但拳頭設計師作為乙個遊戲設計師去很少去開發更具戰略功能性的英雄和技能,類似巴德er、翠神的被動和w、瑞茲的r。這類技能實在是太少太少了,導致遊戲致勝思路玩法單一,天馬行空的戰術匱乏。使得拳頭看重的比賽對局也越看越無趣。

現在也就選手的精彩操作能讓人激動下,戰術啥的。。。

5樓:付玉

個人感覺;

他們一定程度上是帶著個人好噁去設計平衡的;

而不是脫離感情因素,客觀公正地去做的;

就近來說,人馬的Q從10%增傷砍成5%,人馬在T1上單T1呆了也就1個版本就下來了;

而瑞文,從征服者大改之後霸榜了幾個版本,才想著削弱技能或者削弱征服者本身;

公司哪個領導是不是瑞文死忠粉啊?

再乙個,拆東牆補西牆,一拍腦門的思路;

不然上單妮蔻和薇恩這種畸形的玩法怎麼出來的?

別跟我逼逼你行你上,我特麼大學如果學的是程式設計或者遊戲設計,我特麼現在也是個遊戲開發者;

我特麼沒能成為遊戲設計師是因為人生軌跡問題,不是沒有那水平。

6樓:過重湖光

不是每次玩家開發黑科技就會被砍,而是黑科技過強才會被砍

譬如煉金點綠色的減速回血,出香爐,w給敵人減速,隊友打上去觸發香爐,這不就是黑科技嗎,砍了嗎

ez本身是個法師,玩家基本都拿來打adc,然後設計師砍了他的傷害等,也沒說重做讓他這輩子不打adc了

砍的一向是過強的那些,當年的ap劍聖,ap蠻子,都是這類,都是因為過強所以才被砍的,而不是因為黑科技所以被砍了

設計師倒是真的想設計好平衡的,平衡思路大概是誰強削誰,t0必定挨刀,只是因為很難做到完美平衡,才一直要調整

7樓:小菘藍

第一,官方允許玩家研究思路,但是這個思路不能太偏離官方本身的英雄定位。

拿最近的兩個改動舉例子

萬花通靈妮蔻攻速成長由1.5%提高到2.5% 兩生花影(W) [BUG修復]當攻速很快時不再作用2次傷害萬花通靈妮蔻(妮蔻的削弱為熱補丁削弱,直接上線於正式服)攻速成長由3.

5%降低至1.5% 攻擊力成長由3降低至2 兩生花影(W) 被動: 基礎傷害由50/80/110/140/170降低至50/70/90/110/130

不算強的思路,但是違背了作為乙個法師的原則。

出於「設計師教你玩遊戲」的思想,這東西必須得削。和之前的上單冰拳維克托,還有奧數彗星蛇女都是乙個道理。

官方允許玩家研究思路,但是這個思路不能太偏離官方本身的英雄定位。

舉個栗子,拳頭給了你一包玉溪,你把這玩意泡茶喝了,那拳頭肯定不樂意。

第二,英雄聯盟,很難做到比賽和路人局的完美平衡

去年letme拿奧恩神擋殺神眾生平等的時候,路人局奧恩還在上路做下水道英雄。

總決賽阿卡麗劍魔非ban必選的時候,路人局這倆英雄只是平庸的東西而已。

順便說一下,不算代練虐菜,有人見過路人局無敵的瑞茲嗎。

這些英雄,或是需要隊伍的資源傾斜照顧,或是需要隊友提供足夠的配合讓其有發揮空間。

在路人局,我們無法給他們提供這樣的空間,所以他們表現平庸。但是比賽裡過強。

那為了讓比賽的選擇更加多樣化,這些英雄就得削,就得被迫成為比賽裡的中庸選擇,順便變成路人局的墊底選擇。

平時玩家們覺得「設計師不懂遊戲」,導致玩家和官方產生分歧,原因大多就是這個。

我們玩家。考慮的是路人遊戲,他們卻不得不考慮比賽。

所以當年阿卡麗q回血削了,w瘋狂越塔削了,劍魔e改成非充能了,奧恩的w護盾移除了,大招減速削了。

設計師知道這不對勁嗎,知道,他們也改了。阿卡麗回頭又增強了,奧恩也增強了,劍魔體驗服正把q改成開大時候q沒cd呢(現在又改沒了。。。)

但是這不夠,和真正的平衡比,遠遠不夠。

第三,lol追求的是動態。

黑切聯盟也好,打野刀一年一改也好,大嘴一秒五噴也好,ap劍聖也好。

每個時代,都有imba的東西,但是每個時代imba的東西又不一樣。

只有這樣,才使得lol能保持長久的活力。

皇帝輪流坐,今年到我家嘛

如果這個遊戲下路永遠都是物理射手,上路永遠都是大肉盾。

那也太無聊了。

8樓:呆呆

平衡?不存在的。

無限火力玩了幾年了吧

哪次不是對面被對面德瑪開個疾跑轉成狗?

不記得哪個版本更新的時候我看到一條

「削減德瑪在大亂鬥中的傷害」

削減NM呢

還不是跑過來無限轉絕望

9樓:摸狗的魚

也不是這麼說而是不符合設計師設計初衷的時候就會砍

比如ap劍聖設計師覺得這個應該是乙個戰士偏刺客 q寫成法強加成只是為了防止ad劍聖的q傷害過高反正你也不會出ap 加成亂寫就行了

然後就有乙個鬼才出了ap 於是有了當年四個人打出乙個半血就能勝利的團戰然後就火了然後設計師覺得不行就重做了

比如肉akl

同理 akl也是單純的法師刺客靠w煙霧彈秀來秀去這個是設計師的設計意圖

然後有個鬼才出一身肉死亡之舞加振奮肉的一批傷害還高完全打成了乙個走到你臉上一下下e死你的角色

然後也改了甚至最後重做了

同理的還有肉裝三項戰士小魚人

當然也有一些漏網之魚比如盲僧的w 不止無限火力正常匹配中出ap玩連體嬰兒也是可以的同理還有艾黎皇子e 但是這種打法只是比較新奇強度沒有特別高高到影響平衡也可能是設計師單純沒看見總之暫時還沒有動刀子

至於設計師什麼想法

大概就是你做了個鐵鍬出去賣結果買的人拿回去吃飯當勺用所以你覺得不行然後你把能當勺用的可能性整個改掉

大概就這樣告辭

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