《最終幻想14》作為非常優秀的好遊戲,為何始終沒有《魔獸世界》和《上古卷軸OL》的「探索感」?

時間 2021-05-06 02:28:07

1樓:Joker

日r任務的本質都是很簡單粗暴得給你任務目標,比如找誰,打誰,收集什麼。而且任務描述少的可憐,就算有也是很多廢話可有可無的。這和日r的歷史有很大關係,ff個dq系列創造出了這麼一種任務指引系統,單執行緒的,支線大部分也是不痛不癢的歡樂搞怪小劇場而已。

但是現在的mmorpg肯定是得做成開放世界的,要不然元素太少了,但是任務方面肯定變湯不變藥。

美r深受博德之門,廢土等,完全異於dq,ff。出發點是讓你自己發現世界,而非簡單粗暴的指引你單執行緒主線。所以早期魔獸世界可是連任務目標都少得可憐,給你一大串任務詳情,說個大概的位置,就讓你去找。

而且魔獸很多任務介紹很有意思的,充實世界觀和人物,作為遊戲劇情的補充,畢竟魔獸一開始可是劇情為賣點啊。不過現在為了市場妥協,任務也簡單粗暴了,畢竟現在快節奏了,沒人耐得下心來看任務介紹。

說到老滾或者輻射online的話就更好理解了,探索型RPG本來就是b社的強項,要是做成簡單粗暴的任務指引才更不可能。就不在多說了。

整體來說就是FF14和WOW受兩種不同型別RPG而成的遊戲,前者傳統日r,後者dnd。

2樓:18円的人生

作為剛入坑FF14的玩家覺得能把全職業做到滿級(生產除外)已經需要大半年了野外探索其實沒多大意思把每個職業都玩玩精通其中幾個才是快樂源泉

3樓:Elvenfireworks

這是玩法和內容是否豐富的問題。今天練獵人小號,從德拉諾影月谷出來,碰到天上刷了只精英奇美拉,於是就抓來當了寶寶,又或者在諾森德灰熊丘陵練級的時候碰到了沒見過的稀有精英,一番波折終於擊殺,結果出了個成就。在庫爾提拉斯做世界任務,偶然發現旁邊有個寶箱,開出了寵物。

這些都很普通,但是卻能讓人感到,我是在冒險。而ff14的野外一切都是固定的,我能知道稀有採集什麼時候在哪兒重新整理,哪個地方一定能收集到需要的材料,路上碰到狩獵怪去殺了,也不過是摸了幾個石頭。甚至我不出門呆在主城和住宅區,似乎也並沒有什麼影響。

但是,「探索感」是有代價的,在艾澤拉斯,公升級期間的"探索"意味著低效,而收集製作材料甚至需要跑遍整個世界,強制的探路者成就意味著你需要乙個強大的肝才能解鎖飛行。ff14就不存在這些問題,玩家只需要沿著吉田規定的道路走下去就可以了,對於碎片時間的玩家而言,這無疑是十分友好的。

4樓:觀人星的貓

當你第一次踏上魔獸地圖,上面什麼東西都沒有,灰濛濛的,你需要一步一步踏遍每個角落才會出現乙個乙個的黃嘆號,而FF14的地圖,需要你做的事情都寫的清清楚楚,日式RPG,就是把你的遊戲人生規劃好,FF14裡,主線任務幾乎意味著一切,主線不推完好多本打都打不了,所以玩家的目標就很明確了,而魔獸不是,遍地是驚喜

5樓:micheo

沒玩過wow,就老滾系列給我的感覺是留白到位,指引感不會過強,臨場感更好。ff14就感覺對話中時刻把一切解釋的明明白白,為了讓劇情更易懂,而且飽滿的劇情完全不給人遐想的餘地,策劃組竭力讓每個人的代入體驗趨向一致。不過狒狒14這遊戲其實有很多細節只是被玩家忽略了而已……而且容易導致忽略

6樓:

魔獸我就不說了,這個很多人都玩過,就說說老滾ol

首先乙個就是各種任務並不是簡單重複的,採集殺人之類的,都有不錯的劇情,並且有配套的場景地圖。乙個小小的支線任務都會給你專門設計乙個小小的地下城。各種山洞啊,地穴啊之類的,重複性較小,當然也有不少的是類似模型的套用。

交通方面很方便,某些遊戲裡的需要夫妻師徒關係才能進行的傳送到對方位置,老滾裡只要是隊友或者是工會會員都可以無限制隨便傳送去對方附近,每個地圖大約都有10個左右的傳送點,你可以從大陸的最西邊一下就跳到大陸的最東邊某個地圖上的某個點。

幻化系統和魔獸世界不一樣,不管是輕甲中甲還是重甲。都可以幻化成任意的輕甲重甲重甲。比如說我帶了乙個輕甲頭,我可以把它幻化成乙個重甲外形。

這就讓收集不同的製造配方,有了很大的意義,即使你沒練製造技能。

另外一些小玩具啊,一些外形裝束啊,還有坐騎啊,是可以通過任務獲得的,解鎖一些成就。我就認識有的玩家玩了三年一次團隊副本都沒下過,天天就乙個人solo,他還玩的樂此不疲。

另外還有一些多姿多彩的技能線,他們的公升級方式也不一樣。戰士工會的技能公升級需要殺惡魔和亡靈。法師工會的技能公升級,需要全地圖到處撿書。

賽吉克教團技能的公升級需要做他們的任務,滿大陸到處封印漏洞。無畏者技能公升級需要完成無謂者的每日任務以及解鎖副本成就。

從他的收費方式來看,他應該是主打探索,還有收集類為主,以及通過賣賣時裝啊,販賣一些便利服務,讓你玩得更爽,靠這些來營收。

最頂級的套裝要獲取需要難度,但是次頂級的套裝,哪怕你是很便當,只要沒事多跟團打,很容易就會獲取,屬性差別上非常小。

最後總結一下,這是一款比較良心的網路遊戲,真的挺好的,你乙個月充59塊錢就可以玩得很爽。所有的dlc都不需要單獨買,直接充月卡的話,所有未購買dlc內容都可以體驗,還可以享受乙個無限的製造材料包。

有個最大的缺點,那就是職業的同質化太嚴重,meta build除了個別幾個技能是本職業技能,其他的都是用通用技能,尤其是近戰。

7樓:隔壁村的老孫頭

那麼多回答沒乙個回答到點子上的,原因只有乙個,你在FF14裡面不管做什麼都需要對應的準備,而你在WOW和ESO裡面則會在你做其他事情的時候給你乙個suprise

8樓:Vikt

先說最終幻想14,首先從娘胎裡,日式MMORPG一貫的小清新都不免有一種刀劍神域式的…輕快感(僅指動畫,原著黨迴避)就魔幻題材而言不夠厚重沒有沉浸感,背景也過於田園風比較單薄,這一點很重要,沒有足夠厚重龐大的背景故事承托,世界就會像題主說的那樣就人沒有探索的慾望,變成了乙個單純的打怪做任務的背景板。

第二,即使皇協軍SE已經算是日廠裡比較「國際化」的廠商,相對於其他日廠已經有非常「豐富」的網遊經驗,然鵝骨子裡仍然是以設計單機的思路在設計網遊…對於單機之外的要素往往是被動填充式的交差,走腎不走心,不過吉田直樹接手後已經好了很多,雖然這貨以前也是搞勇者鬥惡龍的但是好歹還算是個資深歐美網遊粉,引入了很多歐美網遊的要素,一定程度上也算挽救了最終幻想14…你要是玩過初代最終幻想14,那才真的是男默女淚。

而老頭滾動條OL,相較於其他魔幻題材網遊更加硬核,更貼近托爾金的原教旨世界觀,嚴肅,厚重,黑暗。雖然B社和它的上家zenimax之前也沒有任何做網遊的經驗,一開始也是以設計單機的思路在做,然鵝架不住人家背景爆表(就網遊而言)整個泰姆瑞爾大陸的每一塊土地都充滿了讓滾份耳熟能詳的故事典故,甚至可以說除了戰鎚,再也沒有能跟老滾相提並論的魔幻背景了,即使老滾OL遊戲性真的不是那麼出色…但是人家料足,但是同樣也導致了受眾面比較窄,基本都是靠滾粉撐著的半紅不紫的狀態,如果不是中途改了收費方式,很可能都要涼在半道上…

魔獸世界同樣也是積累了一定背景,厚積薄發,同屬為故事造世界而不是為世界造故事(這一點也是和日韓網遊最大的區別之一)初期也是和war3一脈相承走厚重寫實風然鵝中後期可能因為受眾群體已經發生了變化,逐漸變成輕dou快bi化路線…改到如今已經變成了披著warcraft的皮然而核心面目全非的蜜汁綜合體,經常分分鐘出戲,我相信大部分人都承認,魔獸世界的沉浸感「探索感」已經遠不如前。

然鵝馬上有懷舊服一夜回到解放前,還是真香

9樓:

作為倆遊戲都玩過的玩家。

既然要既然說ff14的地圖缺點,那麼就是明顯的小家子氣。

乙個地圖所有地方都要完全利用上,而且沒有做出到底這裡是純高階還是純低階地區。

可能你作為萌新,想探索的時候,爬上乙個梯子就被一群高階怪圍著打。

或者你是乙個有一些等級的角色,去的還是之前去過無數次的那個地圖,只是這次要去的是那個地圖的乙個特定的角落。

完全沒有那種探索的驚喜感和必要。

完全符合日本人的國民性:所有的東西都要「日本化」以後,才會去接受。而且小家子氣十足。

10樓:魔法太陽

作為乙個ff14玩家和wow簡單體驗玩家,在地圖探索度這方面....我承認確實是wow做的更好啦。

我wow貌似玩到...40級?地圖貌似到...塵泥沼澤?

憑藉我的一點記憶,wow的地圖確實很大,值得探索的地方非常多。當時我的角色種族是血精靈,在地圖天天迷路....

只不過呢,對於我來說,做探索筆記,開風脈,找採集地點,也是能滿足我對於探索的成就感的。

至於在地圖上隨機重新整理的一些稀有怪物之類的事情,我不太清楚wow那邊是怎麼樣的做法,但是ff14這邊是做好了規則的,會在狩獵貝之類的地方報出狩獵怪(s怪)的位置,然後規定好開怪的時間,到場的大家一起打。也許對於一些人來說....這樣子不算有趣?

不過我挺喜歡這種秩序的。

ff14裡有些fate會掉落寵物、特殊道具和成就,聽我們部隊的老玩家講過當年雪山暴民的盛況,不過現在呢....fate確實沒有太多人去打了。也就是奧丁長鬚豹女王夜光花這種大型稀有fate會吸引很多玩家一起去打。

不過5.0對於fate的獎勵有所提高,參與度確實提高了不少呢。

實際上在遊戲方面爭個高低我覺得沒有必要呀;我喜歡這個,他喜歡那個。既然是能被人喜歡的遊戲,那在每個人眼中,他們所喜愛的遊戲就是好的遊戲。

11樓:枕神小憐

因為ff14一開始就沒準備做乙個具有探索感的地圖

或者說它的重心就不在地圖上

像各種大型fate,狩獵怪等等的設計還處於極其原始的聚一堆人一起打怪扔技能的水平,頂多就是對有些怪物的觸發加入一些要求,ff14對於這一塊的設計的確是很落後

12樓:Nancy zoo

沒玩過老滾,就說說和WOW方面的差別:

FF14有極其明確的主線任務。

對於急於解鎖新內容的玩家來說,FF14的主線太長太磨人……

對於喜歡RPG劇情的玩家來說,FF14的主線又太重要、太需求連貫。

所以做主線的時候非常專注,很難有心情歪到別處去。一般都是有時間再清支線和其它內容。

WOW沒有主線任務。至少舊世沒有。一直在走丟的路上,啥都想看一看摸一摸。

2. FF14的支線位置非常固定,其它內容埋藏得太深。

FF14的支線任務絕大多數都在城鎮營地裡,你可以自己規劃什麼時候接。而WOW經常會在半路上亂入個任務。比如地圖上你路過的山洞發現裡面有乙個嘆號。

你想,哎,多走幾步就順便多做了乙個任務,也許就救了乙個人呢。

除了任務,WOW半路上還有很多分心的東西,比如隨處可見的草藥和礦,你才5級的時候看到各種明顯標出的草和礦,就知道這個遊戲可以挖藥採礦,它們時時刻刻在地上引誘著你,你知道自己如果不去學不去練的話,技能點會落後越來越遠。所以很多人都有一邊公升級一邊採集的習慣。往往採著採著就誤入歧途了,入賊窩了,甚至落崖了。

而FF14你沒有在主城解鎖生產技能的話,是看不見林場和石場的。我有個朋友好幾個職業滿級了都不知道FF14可以挖礦:「我以為採礦工行會就是在烏爾達哈裡面挖一挖。」

又比如說WOW的野外PVP內容,一次被殺、復仇或者被守屍足夠你對附近地圖產生足夠的印象。FF14沒有野外PVP,即使是精英怪(fate)也是早早就標好,作為選修課,也不掉落裝備。所以乙個人走過路過是不會竭盡全力去挑戰fate。

3. FF14各大探索系統,明顯的按圖索驥設計。

採集、風脈泉、探索筆記、討伐筆記等等探索系統,基本上就是發你一本筆記,告訴你哪片地圖有什麼東西,你按照上面說的地點去跑一遍。

這個和WOW的、故意把奇怪的東西放在你眼前,是兩種相反的套路。

前面說過,FF14的採集目標,如果你沒練過採集是看不到的。

甚至,你練了,等級也到了,但如果你不主動切換到採集職業並使用「樹木之聲」等技能,是很難看到你要採的目標。

很多風脈泉也是藏得極深,做任務的時候用肉眼根本看不到。

你必須拿到筆記、準備好心情去玩筆記的時候才會知道它在那兒。

而WOW是,事先不告訴你,然後在你做任務練級的時候(也是心情最輕鬆的時候),把各種東西擺在你能看到的地方,你歪一步就能夠到的地方。你會覺得錯過這村就沒這店了。

前面也說了,FF14做主線任務的時候一心做主線,心情不怎麼輕鬆。所以把各種東西擺出來也許確實是個負擔。

不考慮情懷,最終幻想14是不是同型別端遊遊中綜合素質最優秀的?

天降猛男 哈哈哈哈確實是這樣,回合制,畢竟是最終幻想,主線 寒冰的幻想 之前,我真的不太喜歡FF14。自己堅持FF14的動力 1 找乙個能冒險的遊戲。2 找乙個可以長時間養成積累的RPG。3 節奏慢一點的遊戲。 Alarak 求求了我們ff14不湊這種熱鬧。大部分熱愛這遊戲的只想安安靜靜讓它當個自閉...

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Grey Green 今年才安利過我一朋友,和她說ff14能釣魚做飯,好歡樂的。她一聽就來興致了,說,放假了就來做飯!然後放假了,她來了,我立馬給她整了乙個直公升5.0和武士70的包,並抓著她打本,灌輸這遊戲最好玩還是打本 還給她整了個導師教她武士。一開始她喜歡去金碟,逐漸的金碟也不去了,被我拉進隊...

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