很多人覺得氪金和買遊戲一樣,但它們的區別是什麼嗎?

時間 2021-05-30 11:46:27

1樓:醉臥千年

有時候聽人說,買遊戲是買產品,氪金是買服務。

我覺得這就挺有道理的。

比如去飯店吃飯,我買一大碗拉麵面,買來就吃,吃完結賬走人,這就是買遊戲。

我去吃麵,發現沒湯料太淡了想加點醬油醋,然後發現醬油醋鹽辣椒比這碗麵還貴,那我還堅持吃下去,又不想對面有陰影,就得買佐料,買服務員端來面,買筷子,買臨時座位,買臨時桌子,想吃麵吃的更有面子,還能買bgm,或買個耳塞免得聽對桌的bgm……這就是氪金。

2樓:世俗騎士

氪金遊戲:

設計要點:保證玩家能被遊戲套牢,套牢了就放心榨乾玩家的錢包玩家體驗:開始爽到不行,然後越玩越屎,回過神來已經充了幾千捨不得退坑買斷制遊戲:

設計要點:牛皮一定要吹,美術一定要好看,遊戲真好玩就放出免費demo,不好玩就不做demo並且不給退款

玩家體驗:買了十款只有一款玩過,看著99+的未玩庫存,靈魂質問自己:買了遊戲為什麼要玩?

3樓:鄭金條

其實本質都是一樣的:

A,對發行商來說,都是為了獲得變現 B,對玩家使用者來說,都是為了獲得體驗

但過程會有一些差異:

對Premium/Subscription來說,這是乙個買斷式模型,假設值域區間為0~10,那不花錢就為極端的0,花了錢就為極端的10,不存在中間環節(當然試玩的除外)

在目前的移動環境裡,這就是乙個選擇權的問題

對Premium/Subscription來說,使用者的時間投入不值錢(不花錢連體驗權也沒有,金錢投入才值錢)

這個對使用者投入時間的價值認定問題,也就是移動端Premium/Subscription的困局,不認同使用者的時間價值,基本上就等同於拒絕了最大範圍的使用者基礎

在F2P階段,Premium/Subscription就會非常長尾,小眾化,不太能撐得起規模化量級

4樓:騎士奇怪怪

對於遊戲開發者來說的確沒有區別,都是滿足他們經濟上的必需收益,如果非要說區別那的確是氪金說的是網遊。

我猜想你的問題應該是:「朋友和我說氪金和買遊戲乙個樣,但是我覺得單機遊戲更高階一點,我該怎麼反駁。」

如果是這樣那麼問題的關鍵其實不是氪金和買遊戲,而是單機和網遊的高下之辯。

關於這點,我得說網遊和單機的區別其實在於兩者的開發思路不同。所以一般來說網遊的種類是沒有單機遊戲豐富的,但是他們會把各種種類的玩法集中在乙個遊戲中,你可以理解為網遊貴雜而單機貴精。

那麼誰高誰低,其實真沒有區別,只是玩家的需求不同自然會傾向於不同的選擇。

雖然沒有高下,但的確是有主流的,而現在國內的主流是網遊,所以身邊的確是網遊玩家較多,而單機玩家的圈子就比較小眾。這與國內的大環境有關,但是現在的主流的確是有向單機過渡的趨勢,而單機遊戲在大多數接觸過得玩家看來也的確比網遊要更有魅力,不是遊戲性更高,而在於它作為乙個載體更能表達製作人的思想。

5樓:尚三

最顯眼的區別是:氪金一詞一般用於網遊及部分單機手遊,買遊戲一詞一般用於單機;

最核心的區別是:氪金可以讓你在乙個多人世界中變得更強,社交屬性突出。買遊戲可以讓你收穫乙個以你為主的世界,實現自我滿足;

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