為什麼日本遊戲市場如此封閉?

時間 2021-05-30 00:44:33

1樓:多雲轉晴23

到了2023年,日本市場恐怕已經沒有像之前那麼封閉。射擊類遊戲也在日本挺火的。

日本人的排外性總所周知,但是日本人本身又非常從眾,集體主義。櫻花妹紙很多把遊戲當成社交的一種,想當年怪物獵人時也是如此。

下圖是2023年5月ISO暢銷榜

50款遊戲中還是以日本廠商為主,但是中國南韓不容小覷。

題材來說,就像漫畫一樣,王道究竟還是王道。但是單一的二次元美術風格,總也還是會玩膩吧

2樓:Xavo SLI

問題的描述不太嚴謹

日式遊戲的輻射能力雖然不如以往,不過並不全是僅僅侷限於小圈子裡,FF, POKEMON等等可是風靡全球的

3樓:孟德爾

還是生活方式的區別吧。

以RPG為例。

主機遊戲公認開山鼻祖是超級馬里奧,在歐美超過MARIO系列的遊戲也是這幾年才剛出現的,但是日本最火的遊戲卻不是任天堂的,而是幾個RPG。如果說SFC時代RPG是最適應主機特性的型別,那FC和PS2時代還是RPG主打就很奇怪了。

RPG適合乙個人玩慢慢品味,追求的是「以物喜,以己悲」,還真是有點物哀的意思了。玩家之間的交流也都是非即時的,大概很符合日本人理想中的生活狀態吧。

日本主力玩家群體的培養主要是在FC與SFC時代,RPG和SLG是當時遊戲藝術的最高表現形式,因此審美總是比較偏向這類,中國第一代第二代玩家也有類似情況。而從PS時代開始入門的,以LU為多,他們對遊戲的愛好其實都是不穩固的,到現在很多人就被手遊網遊分流走了。

其實日本遊戲界並不排斥美國貨,在DIABLO剛推出的時候,日本著名的業內刊物《遊戲批評》拿出一整期做了暴雪專題,這可是只有SQUARE才享受過的待遇!但是鬼佬的東西在日本賣不出去也是事實,日本人的排外性,在日本待過的人應該都有體會,很多時候並非文化問題,單純就是「圈子」問題而已。日本人潛意識裡外國人就已經出局了。

微卵連續兩次進攻日本都血本無歸,可見美國文化產品在日本就沒活路。(除非學迪斯尼自我閹割)

日本人的無差別排外是問題的根源,而可見的因素則是美術風格。作為對比,棒子遊戲在日本就暢行無阻,只因棒子的美術風格完全是日本的加強版。不說日本了,在中國看美式小電影的有多少人?

這東西就和性取向一樣,不是你想改就能改的。日式ACG產業是一體的,

既然日式動漫的地位無法動搖,那美式遊戲就打不進日本。

日美的風格區別基本如圖

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