為什麼守望先鋒不能像彩虹六號那樣可預期地穩定地更新英雄(幹員)和新地圖?

時間 2021-05-29 23:13:03

1樓:cafelate

暴雪爸爸教你玩遊戲,費盡心思讓你養成固定習慣當然需要多一點思考的時間而育碧土豆讓你玩遊戲人員設計簡單的很地圖設計大部分能打通就行接下來就全看玩家的了所以比較簡單咯

彩虹六號人員的技能不需要怎麼精打細算只需有乙個大致的概念就行有個up主提到過幹員技能的設計思路就比如近處開大洞(熱切) 遠端開小洞(火花) 近處開多洞(大錘) 遠處開少洞(buck) 設計起來替換某些要素就是乙個新幹員了

而守望大多數英雄是槍法決定的設計人員想要這個英雄好玩需要精打細算就比如進攻性技能和防禦性技能的傷害和血量不然這個英雄就會過於強力並且反覆修改(如天使)

黑鏡可以放加固牆放木板上端著放站著放放腰的位置也是可以的放的好可以滅隊放的差反向黑鏡可以導致全隊都被坑死所以R6的幹員設計和調整並不需要多大的操心只需要設計出來之後看資料來調整這個幹員 (就算出乙個可以把隊友加固好的木板拆掉的幹員也是合理和有用的)

回答結束自己說些玩守望和R6對比下來的感受

我對於守望是比較討厭的因為太看槍法和走位整局遊戲下來只有挫敗感和被隊友罵的狗血淋頭贏了也沒什麼貢獻這裡又提到一點遊戲對於新手能夠貢獻的最低限度就比如守望玩的太菜只會被隊友罵而R6只要聽指揮別亂封牆選個rook 放個甲之後就可以隨便送了並且玩輔助並不像是守望裡面體驗很差干擾ads如果特地放隊友旁邊會隊友會特別感謝醫生如果奶到人真想來句nice大夫並且醫生的的2.5倍鏡對槍能力比起進攻方也是五五開不奶人也沒人怪你(3針奶自己左輪奶別人的戰鬥庸醫玩起來也很嗨)

對於槍法和套路都不熟悉的玩家來說遊戲體驗還是不錯的並且在點內還可以比較休閒而守望全程 10秒重生也就看個隊友丟人操作緊繃節奏上有點太過緊繃了

隨便寫的也不排版了

2樓:Glorious羔羊

我覺得是答主印象流了實際上ow的更新頻率和r6比並不算慢兩個遊戲耐玩度區別的根本的原因在於核心玩法r6的地圖複雜度以及配合幹員技能而發展出的戰術複雜度遠勝於ow再多講一句 r6眾多的戰術和打法或者簡稱為套路是可以學習的 ow不可學習或者很難學習

3樓:

OW已經賺到了錢,玩家數量下降,新進玩家有限,開箱騙錢能力越來越弱,再繼續投入純粹是虧錢。能騙到的使用者在開服那會騙完了而且他們全部付完錢了,沒啥可圖的了。

4樓:

因為不是同乙個公司,想法不同,環境不同,公司文化構造不同等等N個不同導致出這種差異,按照我的想法,暴雪是不想英雄太過氾濫了,比較注重遊戲文化的構造,比較為忠實玩家著想,避免遊戲快餐化(就是不想賺錢=。=),而且國服玩家也不會玩,憑什麼說英雄少(乙個個的天天玩著一兩個英雄然後吵著英雄更新慢?還都不讓我玩炮台!!!

),也就國服涼了,看看外服玩家玩的多歡。

PS:沒玩過R6,R6出CG嗎?

5樓:

簡單來說就是,暴雪的實力已經捉襟見肘了。它就做不好,不是不想做好。

本來這個公司的模式就是慢工出細活,現在裡面的天才級設計師已經很少了,就變成慢工出有誠意的無聊堆料貨。

遙想當年war3只是加個中立酒館就引發了多少從來沒出現過的創意戰術,現在的暴雪只是乙個吃老本和憑藉美工團隊在活的二流公司,引領不了什麼潮流了。

為了賺錢死命在D3裡搞拍賣以及不顧群眾基礎非要弄死星級1比賽強推星際2賣個rts還想著搞月卡的時候,那個心繫玩家的暴雪就已經死透了。.

6樓:Qiwan

本人守望400+.....但是彩虹六號1700+小時,暴雪為了推出守望競技犧牲了太多,為了平衡性的修改犧牲了更多,暴雪似乎做出了錯誤的決定......而拆遷則有更多的趣味和不定性,而且育碧向來很注重玩家,比暴雪要好得多,希望題主玩的愉快。

7樓:萬葉

本人守望先鋒玩家,覺得r6很好玩,準備入坑。

看了各位各位的回答,覺得r6不只是好玩,r6玩家更是tm的天下第一,世界主宰。

8樓:墨者

守望設計沒有成體系,或者說暴雪的腦洞不夠大,遊戲核心設計不夠有內涵,沒有彩六那獨步武林的遊戲引擎,基礎的英雄劃分不夠全面,又或者說太過狹隘。地圖更新基本就是折折再折,沒有了基礎現實的對照,只能依靠遊戲的法則設計,除非暴雪能像棒雞一樣把科幻的射擊的槍,都設計的手感那麼棒還那麼豐富。

守望最大的問題是更新之後玩家的遊玩體驗沒有質的體驗,彩六更新後就很明顯,玩家的節奏還打法風格都會出現巨變,並且真正的板凳的就只有機槍哥吧,還有你為了平衡敢不敢幾個一起出,然後解釋下我推車是為了啥,神特麼的代入感

9樓:unique

不請自來!

因為…暴雪…

還要九年做CG啊(手動狗頭)

剩下還有半年的時間還要用來削天使啊(再次狗頭)ow的忠實玩家

聽到那句

「我受到了召喚,我必須回應,一如既往」就會熱血沸騰的那種但是ow現在為了所謂的平衡性的設定,不斷調整現有英雄的技能屬性,而且採用了暴雪爸爸教你玩遊戲的姿態,所以真的地圖還有英雄的更新都還不夠快!用愛發電!希望ow能越來越好吧!

r6因為操作一直不熟悉所以一直沒玩,而且聽說超級肝!狗命要緊溜了溜了…

10樓:Nowhere

其實我感覺差不多,因為查了查更新其實ow沒差哎你這麼想吧,ow你是不是玩的沒有新鮮感了?你是不是不能從地圖人物中發掘的新的樂趣了?

再想想你花了多少時間背r6的地圖?

我這個菜逼恐怖遊樂園還是不會玩

11樓:白鴿咯咯

我覺得育碧的開發能力是比暴雪要強的,暴雪在泰坦上肯定下了大功夫,開發了那麼久專案中止影響小不了。而且暴雪更像乙個實驗室,每款產品都是精雕細琢,產品充滿了製作者的心血。

相比之下育碧開發遊戲就不一樣了,育碧更像乙個工廠,一套體系如果好用就會一直用,所以才能夠以年貨的速度出爬塔開地圖的一堆開放世界遊戲。這為育碧帶來了巨大的利潤和維持這套工業體系的龐大的團隊。所以一兩款產品失敗育碧可以果斷放棄,成功的時候也可以為產品加入很強大的後續開發能力。

因此ow設計新英雄的時候藝術感更強,同時設定方面牽扯的也更多,這其實不能說好,也不能說不好,但目前來看是不好的,如果盲目的加快速度會不會飲鴆止渴我也說不好。

r6的新幹員設計因為沒有劇情的影響,就不會像ow那樣瞻前顧後,育碧在設計r6幹員的時候就可以減少很多任務作量,也就可以更加穩定的推出幹員。

還有一點就是r6的幹員在設計技能是圍繞進攻速度和資訊獲取方面,設計時目的性更強,也就更好設計,ow在設計時要考慮的更多,方面也更廣,所以ow角色確實設計要比r6困難,相比之下暴雪遇到的難題也更難解決。同樣作為兩款遊戲的玩家,我很懷念那個夏天來黑守望時候的感覺,但是守望到了今天真的走到死胡同了,也許把設計力度放到地圖上,減慢戰鬥節奏,更加的符合現在的需求,不過這就是後話了。

12樓:大寫的傲嬌

我發現很多人根本就跑題,要麼就在強行洗地——列舉更新資訊出來不就是自己打臉麼,還敢貼出來,還那麼多讚我驚了。這兩種都根本沒有回答人家的問題。。。。很不幸這個問題我也不知道,但我想知道,只能靠推測!

1,暴雪娛樂公司內部【可能】存在的拖沓的作風。以前以為暴雪出品必屬精品,人人都埋頭苦幹為了玩家。後來發現人家原來美國公司和我想象中的可不一樣,而且暴雪的製作速度確實慢,一直跳票還有點不盡人意,如暗黑破壞神3發售後的表現。

還有嗝屁掉的泰坦計畫,變成了屁股。這個速度是否與最終遊戲質量相匹配?與收益相匹配?

2,專案完成後製作團隊縮小很多。 這很有可能噢。公司是掙錢機器,高層調動人馬做新專案必須的。

3,【有可能】屁股的製作要求高。因為屁股還算很是細緻的遊戲,地圖,英雄要考慮的比普通射擊遊戲也更多。那麼問題來了,「要求更高」,高到什麼程度?

這點很模糊。你可以說你幹活比別人多,所以拿更多工資。那麼你要拿出資料,證據來。

否則別人也幹活多啊,憑什麼你就更新那麼慢?你游更優越麼?還是你司員工更高貴?

這很難說清楚,而能說清楚的人他根本不會說實話吧。

總之【大部分玩家覺得更新慢】目前在中國是既定事實,國服涼涼的原因之一。要解釋或者反駁更新慢恐怕很難。

我想問問傑夫為什麼那麼慢,不過他應該不會老實回答。坐等舅舅?

13樓:LongMaxSilver

看到硬說ow是個世界的我都尷尬的頭疼……

假如設定守望先鋒是幾十年後的彩虹小隊/彩虹小隊是守望先鋒的前身我都不覺得違和,該推車推車該拆彈拆彈(話說r6是演習還說得過去,但是我到現在都沒看懂ow為啥要推車佔點2333)

就事論事,出新英雄難就是難唄也別硬吹啊……

14樓:高大的霍位元人

守望先鋒英雄出的慢, 我覺得不是因為設計組的事, 因為傻子都知道在遊戲初期需要大量更新遊戲內容才能留住路過的玩家

我覺得守望更新英雄如此之慢的原因應該要歸結到劇情上, 暴雪是期望守望成為那三個故事之後的第四個故事, 守望的世界觀應該是守望這個專案很重要的一環, 但是創造乙個世界和世界中幾十上百個角色, N多個勢力, 估計要話費很多時間, 我覺得拖慢英雄發布速度的原因應該是故事還沒寫完, 我印象裡直到黑影的cg出來,才能大概的了解守望中的各個勢力。。。估計守望的故事還有很長的路要走, 畢竟程式設計師加班就能做新英雄。。。但是作家不行。。

拋開背景設定不談的話, 守望的英雄設計難度沒難到三個月才能做乙個出來, 至於測試這方面, 暴雪內部測試乙個月,還不如放到快速裡打一天測試強度大, 內部就測測bug的了

以上個人意見, 畢竟暴雪。。應該不會傻到不知道遊戲的更新節奏, 畢竟風暴英雄的更新節奏就很快

15樓:

別扯什麼劇情/架構了,想吃個書還怕找不到說法,聖光之子教你做人

出多點英雄才是正道,看隔壁風暴暖暖的更新速度馬上就要火了(1/1)

16樓:

正如你所見,ow本質還是在搭建乙個世界——從劇情到背景設定,從人物形象到性格特徵,從劇情CG到地圖彩蛋……

這是多部門聯合創作的成果,雖然有mmorpg泰坦專案的部分遺留素材,但是要搞出乙個全新的IP,並不是一件簡單的事。

其實在這麼久的過程中,我們也可以發現一些端倪:暴雪在ow的各種設定中並不是沒吃過書,然而卻很巧妙地把變動隱藏起來了!

17樓:[已重置]

ow是個ip,未來甚至不侷限守望先鋒這乙個遊戲,為了避免太頻繁吃書,很多設定需要嚴謹考量.隔壁風暴更新就很快,因為不存在設定方面的問題

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