五人遊戲製作小組,前期在沒有一定技術水平下怎麼過渡

時間 2021-05-05 23:18:53

1樓:Wes Song

第一關,先問問自己內心,確定要做麼?

我們能夠堅持長時間很艱難的攻破乙個又乙個問題,直至看到遊戲的原始樣子?

第二關,明確目標,要做什麼樣的遊戲?

個人建議前期遊戲表現形式要簡單,把重要精力放在玩法設計上去。

第三關,提高效率,明確分工和職責。

時間縮的越短,越容易做成;根據自身需求、能力和喜好明確定位和職責(設計、程式、美術、專案規劃這幾塊),能力不足的話也要分清主要職責和次要職責。

第四關,動手開始做,並堅持到遊戲出來為止。

這裡注意,如果前期設計的有點問題,沒有關係,調整它,跟原來設計有很大變化也沒有關係,記住我們的最終目標:做出來。

加油!!!!

最後,打個廣告,尋求個有一定經驗的遊戲合夥人,最好技術棧是偏美術向的,個人是偏程式和策劃向的,遊戲型別:卡牌,平台:steam(之前做了個rpg的原型,體量和投入太大,擱置了)。

2樓:惜字如精

先確認分工:

策劃程式美術,在五個人的小組裡是要有明確負責人的。

考慮到你們可能一點基礎都沒有…

程式的先去學u3d

策劃先去出個介面圖和玩法設計,最好多出點,五套吧。

美術先學會ps,要求不高,能把其他遊戲的圖摳出來匯出任何自己想要的格式。

然後按照最小模型做乙個demo出來

這個demo只需要實現一件事情,就是gameplay(遊戲性)做出來不好玩打回重做,直到做出來的東西覺得可以拿出手了。

上taptap。

先別想其他的平台,雖然我不喜歡taptap,但是taptap對新人最友好。

3樓:左德拉

說段事認識個人,當初還是因為喜歡畫畫,從某985大二退學,當美術生又考入某985大學。。。當初引導他畫畫的。。是我然後他想做原畫...

也是我推薦的,當然他現在是專門做分鏡,給劇組畫分鏡。

而且他不止畫原畫...還學模型,還稍微了解一點動作。 模型我大概教了那麼一點。

還在原畫的時候,他們宿舍有個厲害的人,公尺哈遊的乙個策劃,崩壞3就有幾個是他策劃的,然後打算弄個小遊戲,然後呢這個人因為什麼都會....被這個舍友給T了... 說你什麼都會,什麼都不好,要你有什麼用就給踢掉了。

好了後面專案自然沒成功,因為缺少乙個...統籌都了解的,來進行把控。- -後面這個舍友就入職公尺哈遊,然後他後面做分鏡去了。

。。。我不會被認出來吧- -

其實要我說吧。。當然是程式和引擎這2個最重要- -。。。技術這塊只要慢慢學就OK。

4樓:我們愛珂學

先寫文件。

需求文件、概要設計文件、詳細設計文件、技術選型文件、技術架構文件、and so on。

當你們都寫的差不多了之後還有熱情的話,就按照這些文件按部就班實現出來就好了。

是不是非常簡單!

5樓:鏡子才真實

其實策劃很重要,展現形式多樣化其實沒那麼重要,只是國內現在偏重於執行力傾向工作,沒有創意,還被卡脖子。長期會變得越來越沒有創造力。

6樓:

做遊戲技術不是問題,畢竟有時間解決,關鍵是你想要做什麼產品花多少時間,人員都不能固定下來時間很難了。不過要做遊戲也不算很難,早期那些遊戲卡帶上的無聊清版遊戲可以有很多靈感借鑑,基本上抄抄改改就能很容易做出來了。

7樓:不要233

要麼套現去引擎素材庫買素材,集中力量在所有程式設計部分上,動畫可以考慮外包或自己加加油。

要麼劍走偏鋒,放棄高畫質3d化,搞低面數風格化的3d,或者直接2d,但是在美術資源上浪費的時間必須最少,重點還是程式設計部分,其次動畫融合。

遊戲首先得好玩!畫面是最容易外包和製作的!

8樓:支浩宇

上架Steam,搞個搶先體驗,一體驗就是三四年。

因為眾所周知,一,搶先體驗遊戲就算沒有技術也能用「這是搶先體驗」的理由搪塞過去。

眾所周知,二,只要你的遊戲在Steam上,那麼總會有中國玩家買的。一定會有。 Steam=買買買。

9樓:大明白

首先要明白,你們是學習提公升的階段,而不是出產品賺錢的階段,

這個階段要迅速的熟悉並進入角色最好的辦法就是,

分開參加各種遊戲創作比賽,遊戲比賽結束後大家聚在一起分析得失。

10樓:阿布丶

很簡單,做「小而精」

沒有技術,沒有財力,就只有從創意或小品類去競爭

小遊戲,弱聯網,休閒遊戲,都可以考慮,其他都是死路一條

11樓:人形bug製造機

首先,其他答主已經說得很切中要點了。

我補充一點:我覺得你們人太多了。具體情況題主也沒交代清楚,不過協調五個人時間已經不是很簡單的專案管理了。部分小公司乙個組也就七八個,五個不到的也有,大公司也大都是大組分小組。

我在大學裡面的體驗是,五個人都沒技術水平,在大學如果沒有老師指導和每週跟進進度,最後多半會有兩三個人打醬油。

沒有任何計畫哪部份誰什麼時候做完,很可能一學期就啥都沒得,或者幾個人胡拼亂湊,最後成品堪憂,別說盈利了。

建議確認每個人都能負責一些實質遊戲內容,保證有人跟進。或者就一兩個人,別超過三個,做個小遊戲原型外帶增加個人能力足矣。然後再加需要的功能時,再去找對應技能的人。

除非是到期末得交作業的,不過那就更別指望五個人都出力了。

12樓:熔核-lk

不談技術不談市場,我想說說團隊方面的問題

當然你們團隊之間的關係我是不了解的,我說我遇到的情況

我是大三的時候開始有了自己做遊戲的想法,並且選擇了從程式設計師開始做起, 在學習了一段時間之後,跟同校藝術學院的三個同學成立了乙個小團體,打算做一款專案,開發沒到兩個月就爛尾了

大概有以下幾個原因

1.沒有真正意義的領導, 因為都是普通人家的學生,我沒辦法給其他的同學發工資,大家當然是平等的地位,當乙個團隊沒有乙個能決定意見的人時,沒個決策都伴隨著爭執,大到遊戲核心玩法,劇情

2.動力,大學裡做課程設計如果是分團隊的話,往往都會有渾水摸魚的,我們團隊裡也出現了這個人,當把某個比較核心的素材交給他製作後,遲遲沒有搞定,我們其他人就只能等他,最後乾脆玩失蹤了.

當時都是用愛發電 ,這種情況也是難免的,我們又沒有乙個真正的領導,誰也沒能力說踢出去乙個人,

最後就爛尾了

之後我也嘗試過在網路組那種用愛發電的團隊,大多數也都有類似的問題.

技術水平是其次.團隊問題先解決才是前提

13樓:CRomputer羅老師

大學中的開發非常羨慕。

優點:有時間,有裝置,有輔導,有激情。

(知識都是自學的,工作崗位上更是如此。)

缺點:經驗不足,陷阱無數。

(評估好個人技術,把控好開發範圍,時間。例如:每1周檢驗進度,每1個月開發出可應用的乙個階段目標。並且經驗總結分享。)

最大的優點:

有時間,能接觸到的使用者群體。

(先有乙個大致方向,和使用者群體多聊天。不要怕想法被人竊取。用最低成本與難度整合想法。讓盡可能多的同學參與進來。)

其實使用者群是最難獲得的。

14樓:Qsama

建議先參加幾個game jam,實踐測試一下團隊的水平處在什麼階段,看看有什麼地方不足加以改善。

畢竟實踐是檢驗真理的唯一標準不是麼。而且game jam也基本不需要很多投入和限制,可以好好利用還是學生的身份開發出一點屬於自己獨一無二的作品。加油

15樓:哈阿

學生期間不要花費時間思考怎麼想留存去迎合大眾吧,多憋屈呀,你們現在應該是最自由創作的時間,應該多思考要講個好故事給大家,好玩有趣的遊戲不一定留存高,但會吸引到行業人的關注,對你們日後找工作很有幫助。

如果前期為了留存去做一款遊戲,做不出好遊戲也就沒有留存,平平無奇沒有亮點對簡歷也沒什麼特別出彩的幫助。

如果是想自己創業賺錢的話,呃,有點難度,建議前期還是要進頭部遊戲公司積累經驗和人脈

有哪些對人有一定幫助的遊戲?

帥帥的影魔 數獨啊,從小玩到大了都沒膩,好玩又可以鍛鍊大腦,而且比起很多無法暫停的遊戲,數獨真的想什麼時候玩就什麼時候玩,可以說是非常友好了。 基本沒有,遊戲的初始形態從來就以讓人放鬆為目的,正是因為它能快速給人正反饋。對人有幫助不過是自我安慰。想要對自己有幫助不如去學習讀書。 七的質數和 跳舞機。...

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