乙個理想中的三國策略遊戲是怎麼樣的?

時間 2021-05-13 07:44:07

1樓:

在人物能力值設定方面,可以不必那麼精細,比如精確到個位數,94,35,78這樣;可以嘗試將能力值設為S/A/B/C/D五個區間,每個區間設定為隨機數,比如諸葛亮的統率為S級,那麼他的統率能力變動在90-100之間,這樣的話,雖然同為S級,但是因為S級有它的隨機性,當時發揮的作用就會有差距,誰勝誰負就不好說了。

標準為:

S級=天下之才

A級=一國之才

B級=一州之才

C級=一郡之才

D級=缺才

2樓:

覺得霸王大陸好玩,是因為可以利用遊戲設計漏洞欺負AI,實際上霸王大陸策略性爛到一定程度了,不信你試試兩個人對打,看看欺負AI那些招數還管不管用。類似的還有MD上的三國志列傳,各種不帶兵活活餓死對面等等。

3樓:FFF團長

很多玩家對策略遊戲的設計思路全部是以擬真作為唯一出發點,但遊戲是遊戲,不可能完全還原現實,如果按照現實裡統一天下的困難程度來設計遊戲,那就是奔著把玩家累死去的。例如很多玩家一味批評光榮三國志系列的城市數量太少,但我覺得評價戰略遊戲的城市數量多還是少要結合這個的系統來看,以三國志系列的遊戲架構,單純增加城市數量只會加深這個遊戲的枯燥無聊程度,事實上許多玩家在玩311時只要占領五六座城市就忍不住重開新檔了,因為後面的內容全部是在機械重複。這時候應該考慮的是如何把城市做得出彩,以及增加後期遊戲樂趣,光是增加城市數量完全沒有意義。

我個人設想過三個把遊戲性和真實性結合起來的系統。

第乙個是城市建設系統,即城市人口增加到一定程度後可以分出人口並消耗資金,建造新的城市,相反,也可以拆毀城市進行合併(例如將上庸和漢中合併),合併後資源疊加,但無法超過城市發展上限,玩家可以根據武將數量和戰略目標靈活設立城市。而城市的發展潛力由內建的自然環境引數決定,不能無限發展。同一片地區分成兩座城市(例如把南郡拆成江陵和襄陽),則每一座的開發上限都比拆分前低。

南方的初始城市少,但地盤大所以建造空間大,北方則初始城市較密。人才多,土地肥沃的勢力可以在一畝三分地上種田種出花來,人才和人口少的勢力就要適當放棄部分地區的發展潛力。

第二個是首都系統,主要內容是增加領土控制成本這項內容。每個地區的控制成本由其與首都的距離、道路的質量、勢力的技術水平決定,玩家要盡可能選擇乙個能讓勢力控制成本達到最小的位置來作為首都。此外,玩家也可以削減成本開支,但負面效果就是降低對該地區的控制程度,此外則是靈活實施羈縻政策、向異族讓渡權力可以大幅降低領土的控制成本。

在這個系統之下,遼東成了一塊代價高昂的地區,可以不用急著去打,遊戲後期不能無腦推地圖,一些以安撫異族著稱的武將也有了重要用處。

第三個人才招募系統,以往招募武將除了人際關係之外都是只看君主、說客、物件武將這三者之間的相性、智力、魅力等因素,個人感覺還可以加入名聲和官職。大部分文士和部分武將會瞧不起名聲低的君主,名聲低的君主只能招一群頭腦發達四肢簡單的人組成暴力團夥,例如張角和呂布,這樣就不會出現平原時期的劉備開局就招到崔琰的情況,更好突出袁紹等人在前期的優勢。君主可以通過發展文化、治理地方、開倉賑災或者擊退賊軍等方式提公升名聲,像中後期的劉備名聲變高後還可以反客為主,吸走隔壁呂布劉表劉璋地盤上的人才。

官職則設定成角色被封官後如果沒有犯錯,不能被剝奪或降低官職(無端貶官會導致全武將忠誠降低),每個勢力跟著一起發家的老員工會大量擠占官職,如果沒有好的官職空著,一些優秀的人才會拒絕加入。這樣可以讓玩家謹慎地封官,也不能在滅亡其他勢力後輕易地全盤接受人才,招收人才要有節制,還突出了嫡系人才的重要,提公升遊戲後期的可玩性。

4樓:美人贈我金錯刀

很多人都回答了些很複雜,讓玩家很難受的設定,問題是這樣的遊戲設定做出來的遊戲真的會好玩嗎?策略遊戲不代表要無止境的還原現實,因為遊戲就是遊戲,需要遊戲性,不能一味考慮真實性而忽略遊戲性,很多答主回答的都是單單從還原現實著手的,那我問你,現實中統治乙個國家好玩嗎?不好玩你幹嘛還要在遊戲裡玩?

5樓:sericaer

歷史是由人組成的,所以要在遊戲中模擬出人的概念,以此為基礎才能很好的模擬出當時的歷史。在這一點上P社的維多利亞就做的很好,在這個遊戲中引入了pop這個概念模擬人群。

而三國的背景是漢末不斷的土地兼併,大量的編戶齊民破產或轉為賊寇,或者依附豪強成為隱戶,朝廷控制的人口越來越少,能調動的資源越來越少,不得不依賴豪強以及豪強的加強版士族進行統治。

我現在在做乙個漢末背景的遊戲,打算模仿維多利亞把pop引入,去模擬漢末的歷史。

玩家擔任漢末的一郡太守,下轄數縣,每個縣都有pop,pop區分為豪強,民戶,隱戶,賊寇。

玩家需要在豪強中選取人才委任為郡吏進行統治。從民戶中獲得稅收、兵役以上繳朝廷,並討伐賊寇。

豪強擁有大量土地,提供為玩家人才以及少量稅收。豪強有恭順度的概念,恭順度高則本縣的稅收兵役有buff,並提供私兵以支援玩家。恭順度低則會降低本縣的稅收效率,甚至刺殺太守,或者叛亂。

玩家可以通過委任郡吏或其他手段以提公升豪強的恭順度。

民戶擁有土地,為玩家提供大量稅收和兵役,民戶有民生度的概念,民生度低,則稅收降低,兵役降低,大量的民戶轉變為隱戶或賊寇。如果民生度長時間較低,則會有很大可能造反。土地兼併,稅收兵役等級,治安情況都會影響到民生度。

隱戶不會為玩家提供任何資源,隱戶越多豪強實力越強,越能擁有更多的私兵,玩家可以通過清查隱戶的決議將隱戶轉為民戶,但是會觸怒本地豪強。

賊寇會降低治安,降低民生都,賊寇過多甚至會直接攻打州縣。

6樓:糯公尺丸子

我玩的少,簡單說就是39的快節奏加311的畫風和科技樹。以及兵種地形相互克制,武將的資料會隨著年齡改變,士兵數量有限制,最後AI的智商再高一點。

7樓:A專業添亂A

紅警(對戰模式)+文明(外交內政經濟模式)+三國志11(畫面武將模式)+模擬城市(城市建設模式)。

話說,集如此多的眾家之長為一身的超級三國遊戲,得多大容量?得用多久才能玩一把統一天下?

8樓:我行我素

在地圖上需要有探索迷霧是最好的。

就像紅警那樣,需要有乙個設施或者是機器才能逐步驅散迷霧。誰能是一來就能知道地圖上哪哪有敵人哪哪有資源的啊,那也太假了。

逐步推進解鎖地圖迷霧我覺得才是比較真實的玩法。九州劫裡面就是這樣的迷霧系統,個人感覺就非常好啊!

需要出征占領視野才可以繼續往前推進,不然地圖一覽無餘,那偏僻資源少的地方到底是建來幹嘛的啊!

9樓:第三方風格

三國策略遊戲的關鍵,主要還是要還原歷史當中最能令我們印象深刻的東西。很多遊戲都誤以為是三國的各個名將,實際上真正令我們印象深刻的是那些著名的戰役。

赤壁之戰,官渡之戰,潼關之戰等等,如果能夠還原這些戰役,讓玩家真正感受策略戰爭的魅力,那這款遊戲就算是成功的。

我玩的九州劫雖然不算是完全的三國,而是三國和幕府題材的結合,但是也加入還原了八陣圖,虎牢關之戰等比較出名的戰役副本,這已經能算是一款比較理想的策略遊戲了。

10樓:小道名瑾

三國志9pk+優化伴侶,論十幾年的老遊戲為何一春又一春,當然還有現在還不是很成熟的吧友自己做的39聯機系統,合縱連橫,39等你來

11樓:zlalien

這樣一來,就有個治所、村落、勢力範圍的概念,其實信長的野望創造裡面就對這個概念做得蠻好,三國志13改歪了,可以借鑑一下。以治所(城池)為中心,下轄若干村落,形成勢力範圍。城池和村落作用不同,城池人口多、動員能力高、不影響產量;村落人口少、動員能力低、且兵員影響人口進而影響產量。

這裡面還可以加個營壘,用在勢力範圍的外圍,防止敵軍掠奪我方村落。

徵兵分徵召和解散,平時只保持少量士兵,其他解散成平民,這樣錢糧的出產可以增高,但相對軍隊的熟練度會下降。太守的相性可以影響城池、村落的收入,但不能直接增加出產。內政方面只有水利、賑濟以及稅率調節三項,而且依據地方位置,產量有出入,西涼、關中、江東、西川的產量與當地的土地氣候相關,並不是可以依靠長官來改變的。

城池方面可以築城、毀城、遷城、增築等,比如董卓從洛陽遷長安,則洛陽就沒了,原地只有人口極少、沒有城牆的治所。而毀城則是重現三國中常有的屠城,軍隊可以獲得大量錢糧,但城池人口大幅下降、城池變成治所。築城則有兩個選項:

治所和築城,第乙個用來更換治所,治所的位置、人口決定了其下轄的村落,勢力擴大的時候,可以選擇增加乙個治所,可以聚攏附近的人口;築城就是把沒有防禦能力的治所建造成城池。需要注意的是,已經建成城池的治所就不能更改了,只能遷城。增築就是提高城池的防禦力和規模,可以像三國志8那樣,根據人口規模將城市分為大中小,人口達到了就可以增築,在地圖上的占地變大,最高可以有三重城牆。

人口將成為遊戲的關鍵,人口決定了勢力的收入、兵員等,但按照歷史記載,三國時代人口流失極為嚴重,一是戰亂死亡,二是人口逃離,所以人口增長可以設計得比較緩慢,但是勢力稱帝以後可以加個料民的功能,用人口普查來調查隱匿的人口。

戰爭方面,三國全面戰爭做的不錯,信長的野望創造也可以借鑑。兵力要符合歷史實際,同時兵力損失可分為死亡、傷兵、逃兵,傷兵經過一段時間的修整可以恢復戰鬥力,逃兵則可以慢慢增加為附近的人口。作戰中設計簡單的火攻、偽退、偽報等計策,依據軍隊士氣、熟練度等以及領軍將領的智力值影響成功概率。

領軍方面應該至少設計主將、參軍、先鋒、中軍、殿軍等職責,這樣需要設計大量的將領,很有挑戰性。不作戰的時候,軍隊可以用訓練提高熟練度,但維持軍隊需要大量錢糧,所以平時的軍隊最多保持在動員力的20%左右。

武將方面,強調數值、屬性以及歷史事件,數值方面分統御(軍隊作戰能力)、武力(個人作戰能力,少量影響軍隊作戰)、智力(實施計策和外交的成功概率)、魅力(領軍影響軍隊士氣、擔任地方官影響收入);屬性可以根據魏蜀吳以及各陣營進行設計,主要是同僚的契合度,影響一起領軍或在地方的效果;歷史事件一定要加入,才能凸顯三國的歷史感。

差不多想到這些,有空再寫。

12樓:平生不愛爭

應該體現戰爭的殘酷,不要把人命當成乙個數字。讓玩家想要用最低的犧牲盡快一統恢復和平吧,雖然治世有其更多的無奈,不過好歹能活下去(最少半數以上)

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