如何看待那些不氪金就遊戲體驗極差的遊戲?

時間 2021-05-12 16:41:16

1樓:ZEARTH

玩玩就好。有錢的,覺得這個遊戲不錯的可以氪,沒錢的覺得後期不氪吃力的,可以考慮退出,沒有必要因為比氪金玩家弱而糾結鬱悶。

2樓:

先看看遊戲本身的「好」體驗,是否只有在氪金後才會獲得,按道理市面上不存在這樣的遊戲。有的人喜歡變強,有的人喜歡鹹魚,兩種人同樣有很好的體驗。

3樓:復何求

要麼氪金,要麼不玩,很明顯遊戲不是為不氪的人準備的,不要自討沒趣。最好的選擇就是無視。

玩不起相當於沒有這個水平,不是說歧視,工作室不賺錢難道喝西北風嗎?定價哪怕再貴,它能存活就代表有市場,該遊戲就是合理的。

反問一句,如何看待設定了最低消費的酒店?

4樓:亞恩

電腦遊戲,steam上不氪金遊戲能玩嗎?不得不氪金;

主機平台,不氪金能玩嗎?不得不氪金;

遊戲是工作室的一群人每天工作做出來的,跟商品一樣,買遊戲就像購物一樣,要玩就要花錢買,但可以等折扣,買到自己心怡的遊戲自己也很開心。

5樓:AMAMA

這類遊戲開始靠大家一起玩,拉起人氣,然後開始更新,之後非氪玩家會玩的越來越辛苦,直至退遊,但是已經不重要了,氪金玩家已經被吸引進來玩遊戲了。所以,這類遊戲中,非氪玩家主要起到幫助宣傳遊戲,吸引氪金玩家注意。說白了就是做給氪金玩家玩的,人家都靠氪金玩家吃飯,管你們怎麼罵遊戲坑。

6樓:Mutou

作為乙個手遊行業的工作者表示如果這個遊戲的策劃不是先天性腦部損傷的話,不氪金就遊戲體驗極差就是故意這麼設定的,畢竟大家都有月度或者季度KPI,都要恰飯拿獎金的,不是嘛~~~

遊戲其實相當於服務業,不氪金換取的是體驗低下的服務,氪金換取的是體驗良好的服務。

目前的國內手遊(競技類遊戲除外)分為以下幾類:

1.氪金與遊戲體驗成等比模式下增長,有專業的數值策劃進行資料監控和實時調整,氪金體驗良好,氪的越多越強,基本不存在歐皇吊打土豪的情況

傳統的就是玩家一直噴的企鵝,但企鵝一直比較注重氪金投入與價值產出之間的數值,要不然怎麼會流行那句,充錢就能變強呢。

2.氪金與遊戲體驗波動幅度巨大,歐皇可能一發護符出貨,非酋可能十單沉船

沒有錯,我說的就是FGO,海豹歐的歐死,非酋非的哭死,一發免費護符的事情,別人可能要花上5000的RMB來達到,波動幅度巨大。

3.氪金量差別不大的情況下初期提公升巨大,中期平緩,後期只能錦上添花

這樣的遊戲一般出現在傳奇類遊戲上,目的是讓玩家在遊戲前期獲得極大的氪金成就感,他們所奉行的就是你一旦氪金了,就被他們黏住了,再一步步把你吃掉,當你緩過神發現氪金體驗差的時候,往往就已經幾千幾千的砸好了,此時抽身感覺很虧,如果不充錢又打不過。

總結的差不多就這三類。

7樓:

資本導向+短視的必然結果之一。

事實上他們也沒必要遠視。

這款遊戲爛了換一款就是,甚至這個遊戲公司名聲爛了,再註冊/售後另一家就是了。總有韭菜讓你割。

強調:自己不喜歡玩千萬別勸別人別玩。

因為氪金即使佔比很大,但那也是附加,玩家玩的是遊戲性、IP、社交,勸不要玩那不是自討沒趣嗎。

——這也是偶爾會幾款有明顯氪金需求才會有體驗的遊戲能活的長久的原因。

對,我說的就是鵝廠某手遊。

8樓:yufang630

現在各大廠商是變著花樣得讓你氪金,不氪金得就是爆肝得,最後呈現得依舊是不平等條約,不過我到是認為適量得氪金其實也無所謂,比如6塊首衝,至於後面還是要看自己得經濟實力和對遊戲忠誠度了

9樓:天源流年

有什麼好說的呢?花錢換開心罷了,相比之下什麼之下什麼的,什麼水寒什麼的好多了。而且花很長時間才可以玩的開心才是最不好的的吧,花了超級~多的時間,花費了如此多的心血才圖個樂子,呵呵噠。

10樓:Nanxxx

看是氪完之後會有怎樣的優勢體驗吧。

如果這遊戲只有氪金才能得到良好遊戲體驗,富少爺不介意繼續氪。

如果同樣可以以自己付出時間來提公升遊戲體驗,那玩玩無所謂_

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