傳統線性的古劍三發售後好評如潮,為什麼開放世界的河洛群俠傳評價卻並不理想?

時間 2021-05-11 20:19:52

1樓:嚴連祥

河洛的問題是優化和技術,遊戲性本來也不錯,只是遊玩體驗太差。跟所謂線性和開放性世界關係不大。而且河洛只算半開放,第一次玩亂跑會死的。

2樓:三狗

這問題問的就很搞笑了

古劍三好評如潮不是因為它是傳統線性

河洛群俠傳不理想也不是因為它是開放世界

古劍三神作我就不多解釋了

就說河洛吧,2023年的遊戲,什麼爛畫面

遊戲居然還有個可笑的卡點逃脫

對白慘白的就像白紙一樣,這種編劇真是我上我也行最後再說一點我特想吐槽的

我相信現在很多遊戲應該都會有意識的避免出現引起玩家不適的東西河洛第乙個關卡居然就是打蛇窟,遊戲裡面大地圖沒事跑兩下還能碰到蟒蛇大半夜的打這破遊戲,把我半條命都嚇沒了

3樓:Timewalker

雖然我是老武林粉,但是河洛重組之後交出的成績單真的不能讓我滿意《俠客風雲傳》就是重置版武林群俠傳, 除了補全了主線以外,新增的很多東西都是狗尾續貂,就不多說了。

反而是《俠客風雲傳前傳》比較好。

河洛的作品的一大問題是遊戲製作的不夠好,優化很差勁。

線性或者開放世界不是誰更先進的問題,也不是後者要淘汰前者的問題。

玩家需要的是製作精良的好遊戲。

我覺得河洛首先要把最基本的東西做紮實,讓玩家能玩上個流暢的、內容紮實豐富的遊戲,再去想什麼創新。

4樓:椰子先森

我是2023年4月12號下的遊戲,就是突然很想玩一下中國產武俠,所以下的。

第乙個畫面是主人公從天上掉到地上,然後開始對話,玩過的應該都清楚。

我的這個bug很奇葩,他掉下來直接掉一半,整個人的模型在半空中,自由移動的時候根本看不見主人公,因為他人在半空中,其他npc又在地上,面對著空氣說話。

然後我想退款,告知2個小時後不能退款,為什麼我兩個小時內不想退款,因為我還是很喜歡河洛的我想通過各種辦法去調整一下,看能不能解決這個問題,哪知道解決不了,超過時間了不能退款。

68元倒也不多,無語是真無語。

5樓:早睡不早起

我覺得題目有誤導,古劍三好評不是因為傳統線性劇情,河洛群俠傳也不是因為開放世界,在我看來,這兩款遊戲可能別的地方不行,但在遊戲模式的選擇上都是正確的。

古劍三在劇情上是具有乙個連貫性的,去了乙個區域,你會遇到乙個事件,知道下乙個區域的線索,然後去下乙個區域,迴圈往復直到問題解決,所以傳統線性模式可以讓古劍三的劇情更加緊湊。

而河洛群俠傳,在劇情上,不強調這種連貫性,不止支線零散,到處都有奇怪的小任務,連主線都是分散開來可以同步推進、甚至倒置推進的,而後面接到的主線任務,即使按照劇情順序應該在前面接到,但也會承認你已經完成的主線任務。例子就是去珍饈會了解到六塊天書碎片這個主線任務,如果是古劍,那麼你在找到南閒之後,就應該來做這個了,而在河洛裡,你可以先做段思平任務、李嘆任務、禾家馬幫任務、擎天寨任務、木家任務(黃裳任務好像要等南閒提到還是怎麼樣,我不太確定),拿到五塊碎片(我先拿到四塊去的)再去做這個任務,西庖大娘也只會誇你厲害......

所以傳統線性之於古劍,開放世界之於河洛,都是正確選擇,問題不出在這。

問題出在河洛的bug實在太多,優化也太差,以至於被育碧調教了這麼多年,我玩河洛,還是會感覺到坑爹……跳躍遇敵,然後就卡在半空中,既不進入戰鬥,也不允許移動;走到劇情點,劇情任務站位都排好了,可劇情不能觸發,非要你原地睡一覺,然後在外面轉一圈才能觸發;劇情結束後,人物就卡死了,按方向鍵毫無反應;還有車伕傳送,有時候好的不得了,隨傳隨走,有時候一傳送就黑屏......

6樓:算啦算啦

從劇情來講線性遊戲有個特點,他不會讓你覺得遊戲太短,沒錯他不會讓你覺得遊戲內容太少,當然也不能太短。線性遊戲更容易產生代入感吧,乙個主角經歷了啥,前後都是有聯絡的,主角的成長也是可以讓人感受到的,這樣玩下來給人一種飽合感。

河洛這次才用開放式不能不說是個創新,但是他做的劇情就一定要跟上才好,到了後面小任務確實明顯減少。俠客風雲傳也有這個問題。開放式導致有的任務找不到觸發不了還是小事,問題是主角的成長就沒有辦法了,他把主角的每個經歷完全分割開,導致我玩到最後只知道我帶著隊友打Boss就是自己,玩完以後,唉明確感到這個遊戲是不是好多劇情都沒做?

還有卡死亂七八糟的問題唉不說了。

古劍好歹是個成品,河洛連個半成品都不算。

7樓:

瀉藥,遊戲並沒有型別高低之分,古劍3之所以好評如潮,很大原因是它的質量確實很高(國內),2023年綜合實力最強的中國產遊戲毫不為過。我同樣喜歡河洛,但不得不承認,河洛的確翻車了,壞就壞在技術力的不成熟,雖然玩起來還是很有趣,但是建模真的慘,希望河洛能在俠隱閣上加把勁,好好打磨打磨。

8樓:漆黑烈焰使孫笑川

1.線性敘事和開放世界沒有什麼互為反義詞的關係2.線性敘事也有優秀作品,開放世界也有辣雞遊戲3.

開放世界的辣雞遊戲最不可饒恕,因為他把一坨翔做成了巧克力的樣子還企圖騙你吃下去,某著名品牌的下午茶了解一下

總結:吃菜重要的是好吃,然後才要考慮其他的東西。古劍團隊做了一道好菜,可能它賣相一般也沒什麼噱頭,但是沒辦法就是好吃啊

9樓:lll LLL

優化差到乙個極點、BUG多的要死,小細節方面更不多說了

你好歹先讓人能流暢玩兒起來再說哦

當年大革命因為優化和BUG,到現在這頂帽子育碧都還甩不掉呢

10樓:謝鵬程

這問題和是不是開放性世界毫無關係,你把問題換一下:「為什麼完成度比較高的古劍三發售後好評如潮,而有一堆bug嚴重影響遊戲體驗的河洛評價確不理想?」你大概就能想得通了

11樓:暱稱資料已損壞

因優化崩盤的遊戲簡直不要太多,古劍3是做到了穩中帶公升,河洛群俠傳就是典型步子誇的太大了,如果河洛再花些時間來打磨優化遊戲那麼結果就不一樣了,在中國產單機目前技術力不如人的情況下下功夫優化是最關鍵的一步。

12樓:集雨簫

不是說有個高大上的要素就是個好遊戲的。遊戲的好壞固然有玩家的主觀評價,但同樣也有一些大家都認可的地方。比如遊戲完成度;操作,上手難度;遊戲優化;要素是否統一等等。

做得新不等於做得好。馬里奧的關卡設計幾十年後仍然是經典;保持突突突玩法幾個時代的CS系列也能搖身一變成為發展速度數一數二的電競專案。與其一味貪新求全不如做好基本功夫。

13樓:

不是我黑河洛,那種原生態微軟字型,頁遊山寨風UI,配上十年前水準的遊戲畫面,看過去還不如二十年前武林群俠傳順眼。

不要求你做多好,起碼介面整體風格要協調一點,誰家遊戲裡字跟word裡面打出來一樣的。

roll屬性的時候那個介面就讓人想刪遊戲了,剩下多少人能活到去體驗幾十小時的遊戲性?

14樓:紅茶魔術師

你用再創新的手段去烹製一坨屎,也不如人家循規蹈矩按菜譜做一道家常菜好吃。

當然,河群雖然做的爛顯然不至於是一坨屎,但道理是共通的。

15樓:夜翊翎

沒有玩過河洛。

不過遊戲模式本身不分高低,開放世界不代表比線性高一等,製作精良自然會收穫好評。現在主流遊戲都是3D了吧?但如果有一款各方面都做得很牛b的2D遊戲面市,我相信它一樣會收穫好評

16樓:圖圖

利益相關,小學2年級武林群俠傳是第一款電腦遊戲,仙劍反而是初中電視劇集大熱後才接觸的,古劍是大學才玩的

這倆遊戲品質差了10年都說少了,有必要放一起比嗎。。。

17樓:

河洛玩下來體驗太炸裂了,更新這麼多補丁以後還是要過一會重啟下遊戲,戰鬥一開始不能布置站位,就是一堆隊友從主角四周跳出來,我的王牌輸出經常被卡在人群中,遊戲優化幾乎沒有,配音也是馬馬虎虎

說實話我已經算個戰棋類遊戲的nc粉了,大大小小有名的戰旗基本玩過,然而這遊戲玩的真心痛苦,好多河洛老傳統都弄丟了,感覺還沒以前的三國群俠傳好玩

18樓:隱將

單純是因為完成度………古劍完成度之高,用現在修復了半天的河洛比也比不過,人玩遊戲總不想一會一會乙個bug卡頓什麼的影響心情,這個鍋河洛必須要自己背,哪怕加個EA版也要比現在口碑好

19樓:

河洛技術差,優化渣,專案管理崩盤,明知這些問題也要趕著發出來,除了一些難言之隱外自己態度也有問題。

得到這樣的評價玩家已經加過情懷分了。

雖然設計有突破,但是首先得能玩才能談遊戲性。

在我看來河洛和古劍三路子一樣走歪了,中國產遊戲不要沒學會走就去學飛,把自己本來的優勢全扔了,不同的不過是古劍三人多些,錢多些,勉強做到了能玩還好看罷了。

20樓:粽子先生

古劍最近沒時間玩,說一下河洛吧,上市的就是乙個半成品:優化渣到超越機器效能的卡,配音完全是趕出來的,遊戲沒有測試,bug多如牛毛。

我覺得吧,要是玩家再一味的叫好慣著,河洛遲早把《幻》這個級別完成度的遊戲拿出來賣錢。

21樓:shyro

仙劍6劇情也還不錯啊,但是為什麼泰坦隕落6一直叫了這麼多年?

ACU可以說當年畫面比起今年的都算好的吧,再加上可以去整個大巴黎,怎麼天天被人調侃bug命。

河洛遊戲性是很強啊,為什麼被路人知道的最多的還是優化差?

遊戲開始的體驗不好很影響路人中的評價,河洛就吃虧在這,你做得再好有什麼用別人早就被你卡的退款了。

而且河洛的卡不想蝙蝠俠那樣靠硬體是能堆積過去的,即使你的配置是中高階在遊戲發售的乙個月時間裡也做不到全程流暢,有時候跳一下或者轉身都卡一下。

開放世界以為很容易做?天天被口嗨育碧bug,玩過剛上市的老滾5麼?上天入地寒鴉號乙個個刷的開心,有幾個真的見過。老滾5我可是不止一次遇到螺旋上天的動物,卡門卡牆的NPC。

但是人家B社反應快啊,bug修復的也快,口碑自然回來了。說到底還是缺時間缺技術缺人關鍵也沒錢

如何評價4 1發售的全面戰爭模擬器?

機智狒狒狒 東風快遞 還不錯,很沙雕 這個遊戲吃u 老汪在戈壁 通關大部分關卡只用了乙個陣型 以最後一關為例 其中,中間紅色線部分是60塊的halfling,小矮人,負責當炮灰,拖住戰線。綠色圈乙個是240塊的berserker,負責一開打衝進敵陣,打亂陣型,把戰線前移。紫色圈乙個是340塊snak...

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