假如世嘉沒有退出主機戰爭,是否能將遊戲和IP經營如任天堂那般

時間 2021-05-11 16:59:01

1樓:復活節之死

瀉腰,人在海拉魯,剛下滑行器。

結論是不能。世嘉如果一直做主機,更加可能會變成第乙個索尼,但是成不了任天堂。

手機打字,盡量簡單

先說說經營自己旗下IP的這檔子事兒。

再說說那只藍刺蝟。當時看這遊戲起來的畫面很酷啊。比如吃金幣(圓環),比如可以打怪啊,比如橫版過關啊。說著說著,人們就想起來了在2023年被紅帽子水管工支配的恐懼。

時至今日也可以這麼說,沒有人比任天堂更懂得橫版跳躍過關,就比如同樣是跑百公尺,任天堂的起跑點就在95公尺左右。而那只藍刺蝟作為乙個後輩,不在這個領域玩出花來,就會永遠的生活在那個紅帽子的陰影之下。可惜後來被證實的是那個紅帽子玩出了花。

下面再說說做機的理念

任天堂是乙個遊戲驅動型公司,自己的遊戲機每一代推陳出新,新加功能都是為自己的遊戲服務的,(當然,說這話要排除當世代的遊戲機能霸主,紅白雞,乙個8位遊戲機有體感能語音操控你敢信)。任天堂歷史上的幾次慘敗。也和自己盲目追求主機效能有關。

所以現在的任天堂已經清醒的認識到藍海市場的重要性。以及遊戲的本質就是讓人覺得好玩。

而世嘉在北美呈統治地位時,與當時風頭正勁的nec(pce),卻都是硬體驅動型企業。理念就是我有16位CPU,我有CD光碟機,我是次時代主機。再看看任天堂是如何打出防守的,我有馬里奧,我有塞爾達。

你同時還能在我這玩到勇者鬥惡龍。

事實證明,只有魔法才能打敗魔法,在別家主機都已經光追,4K,的時候,任天堂的市場在售主機…就連為數不多的遊戲在主機模式能保證1080P都讓玩家老懷欣慰。所以任天堂能存活到今天,並不是因為他主機做的有多好。而是玩過任天堂遊戲的人,在長大以後會告訴自己的後輩,有一種遊戲,和其他的鮮血狂飆的數毛畫面遊戲不一樣。

2樓:遲英

世嘉參與了前三次主機戰爭,在日本國內市場上從來都是完敗,只是靠海外市場挽回些許顏面。

(《刺蝟索尼克》在北美的影響力,甚至和馬里奧平起平坐。)

世嘉的問題,並不出在硬體,只是歷史最終證明,最適合家用機的遊戲型別,不是「把街機搬回家」,而是RPG。

任天堂的SFC,犧牲運算速度,保證圖形效能的做法,就是在節約成本的前提下,最大程度迎合慢節奏RPG的取捨。所以雖然在第二次主機戰爭中SFC主機各種跳票,但最終還是完勝。

而世嘉主機則強調運算速度和動作性,軟體戰略一直以自家的街機移植為核心,第三方軟體陣容被老任完虐。在土星機上,甚至沒有上索尼克和夢幻之星,這樣的戰略失誤,簡直比川普煽動國會山暴動還要令人智熄。

主機戰爭,其實就是遊戲IP戰爭。

所以說,在世嘉退出主機戰爭之前,它遊戲IP的經營能力,也就是個弟弟,這才導致它最終的黯然離場。

而假如世嘉沒有退出主機戰爭,它遊戲IP的經營能力就鹹魚翻身了嗎?

我看川普即使再幹四年,最後也肯定是被清算的命!

3樓:孟德爾

完全不可能。

其他的資本、運營、運氣方面的問題不說,兩家公司的風格就決定了任天堂能走通的路世嘉一定走不通。

雖然世嘉和任天堂都是當年的遊戲機廠商,但兩家公司的遊戲核心相差是非常遠的。任天堂真正成功是掌機和家用機,尤其是FC早期的遊戲,徹底改變了家用機遊戲的製作方法。而世嘉從一開始就是徹頭徹尾的街機公司,主力遊戲全都是街機風格的。

街機與家用機遊戲的差別,相當於電單車和自行車的差別,從根子上就不一樣。

街機講究高技術、高投入、高強度,簡單說就是在最短的時間裡讓玩家體驗到最多最精彩的內容。這一點在80年代還不是很明顯,因為當時的家用機遊戲都以模仿街機為榮。但是後來家用機有了RPG,以慢節奏長時間為特點,與街機就完全不一樣了。

現在最主流的開放世界AADV則是更進一步放慢節奏,強調型別融合、超長遊戲時間、大量次要內容,甚至要求玩家反覆進行同樣的勞動,與街機緊湊的思路完全相反了。兩者的共同點也就剩下追求強畫面了。

世嘉公司的街機本位思想直接導致了90年代家用機大戰的劣勢。一直到SS時代,世嘉公司內部的人才分配還是最優秀人才去做街機,沒人要的發配去做家用機,即使這樣,世嘉的家用機遊戲仍然有不低的質量,可想而知街機遊戲有多強了。

世嘉家用機設計的指導思想也是「家用機本來就應該是低人一等的,隨便做做就行了」,就這樣都跟任天堂打得有來有回,也從側面說明了任天堂的硬體技術水平有多差。然而碰到真正的電子業一哥索尼,世嘉這種懂一點技術的小公司就徹底完蛋了。

世嘉失敗的根源是街機業的衰退。由於技術的進步和經營方式的落後,街機在畫面上已經不能壓倒家用機,資金也少於家用機3A級遊戲,失去了繼續存在的理由。雖然世嘉在DC時代開始有意識的加強家用機遊戲,但是轉型來得太晚了。

PS2世代是製作成本暴漲的時代。過去500萬美元成本就算是街機業的頂尖了,然而到了PS2上,3000萬以上成本的家用機遊戲屢見不鮮。已經在家用機大戰中嚴重虧損的世嘉完全無力投入這樣的競爭,根本來不及轉型。

任天堂也沒比世嘉好多少,由於任天堂本身技術力的落後,在PS2時代跟SQUARE 動視這些第三方硬碰硬比拼遊戲內容並沒有太多優勢。因此NGC時代任天堂過的極其痛苦,幾乎每一招都被索尼極其戰友克制。

任天堂的幸運在於掌機的基本盤穩固,尤其是口袋妖怪的強勢。加上WII轉型到體感,任天堂的產品定位更接近玩具而非遊戲機,完全的錯位競爭。直到NS時代,任天堂才重新開始正面競爭,而且在很大程度上借助了掌機的基礎。

相比之下,世嘉的基礎只有街機,完全用不上,只能硬碰硬的去做傳統家用機遊戲。其實在PS2末期世嘉已經有點摸到門道了,如龍就是典型。然而到了PS3世代,美式遊戲全面崛起,日本廠商全都經歷了深度衰退,無論是NAMCO KONAMI SE 的遊戲都出現了質量下滑。

只有運氣比任天堂還好的CAPCOM在PS3時代獲得了大幅發展。世嘉相當於大病初癒然後就遇到饑荒,能活下來就已經不錯了。

近幾年美式遊戲的大作思路逐漸出現問題,日本廠商的大中型遊戲因為優秀的遊戲性開始翻身,如果世嘉能抓住這個機會,挑戰戰略方向,多扶持中型品牌,未來也許還有生機。

4樓:退休工具人

先總結:不太可能

世嘉旗下的IP主要還是偏車槍球和動作類,純RPG的遊戲都不多,沒有任天堂那麼合家歡。加上世嘉遊戲機第三方數量很少,玩家選擇的餘地不大。

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