不考慮氪金元素,原神的可玩性比塞爾達能差多少?

時間 2021-05-10 18:40:57

1樓:張孰梳

後者的互動感和設計更複雜靈動,物理引擎很優秀,你可以割草,可以射蘋果,你射哪個蘋果掉哪個蘋果。

前者是你射哪個蘋果都是按照順序掉,前者遠遠不及後者,前者的快樂來自於,等待新內容,抽卡帶來的快感,和朋友一塊打本,互相攀比掉落聖遺物,大家一起賭狗。

後者的探險是可持續的,可以持續探索,並且探索才是主要玩法,神殿也是主要玩法,兩者權重大體相似,而且有坐騎可以選擇,移動速度上也具有優勢,數值做的也很不錯,據說可以1級打完全程(野炊我也是看室友玩,我自己當時沒買ns)。

前者可以把探險當作一次性消耗品,探險完一次過後,可以探索的密度會變小,換而言之,第一次結束後,很難有興趣探索第二次,所以探險的權重其實並不高,前者重點在於養成,積累材料,養成角色才是正事,周回的重要性比探索更重要,這就使得可玩性大大降低了。

如果客觀評價的話,前者的可玩性不如後者,但同時前者的興奮點和後者的興奮點也不一樣:

前者更偏向於老婆,風景,養成,小圈社交等,後者更偏向於探索,冒險,挑戰等,

但前者可以白嫖玩,而且國內最高水平確實就這個樣子,非要拿野炊與原神對比,可能有點不合時宜,也不合技術宜。

2樓:dammmmmmmn

塞爾達傳說能騎馬且能隨時傳送。

差多少emmmmmm

很多很多,不是乙個型別的遊戲。塞爾達傳說物理引擎和設定很舒服,會讓你有「還能這樣玩?!」的有趣體驗,此外,戰鬥系統有一定難度,但發現規律之後就很簡單,沒有那麼依靠角色及裝備屬性。

多的不說,建議自己體驗

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