為什麼《遊戲王決鬥鏈結》主卡組一般都只帶20張卡?

時間 2021-05-09 15:38:30

1樓:不會說話

核心的點是不同於實卡規則和場地,dl獨創了3+3+7額外的格仔數。而且在遊戲中對強力的檢索展開卡卡的比較嚴。因此在能打的情況下提高關鍵卡或者是展開點上手的概率收益更大

2樓:捲毛

抽核心卡概率的事大家都提了,我說一下dl超過20卡的那些個主流的情況

1.割草不知火,30卡,這東西就是個惡魔,逼得環境一度24-25卡化,割草下去只要不太臉黑就是等於勝利,而這麼組的原因只有乙個,鄰家割草(dl最初的禁卡)

2.寶玉水機,30卡,這東西可以說是dl圍繞技能構築卡組的典型了,水晶機巧通過技能從卡組放置寶玉隨後展開,由於展開點極多同時不希望寶玉獸上手所以拉滿

3.平衡聖騎士,30卡,平衡那麼可愛為什麼要害死平衡 ;惡用技能的典範,拉滿同時少帶陷阱,由於技能穩定倆怪一魔起手,小莫拉鮑斯展示倆張陷阱一張王女你挑吧

4.靈劍召喚師,24卡,沒啥理由,就是20卡卡位不夠了,靈劍本家加阿萊小系統之後,為了多下泛用所以24卡,穩定性很強

5.火山召喚師,24卡,為了多塞坑以及降低火山彈上手率,由於卡組都是小系統堆砌所以穩定性極佳

6.光道系,24-30卡,理由非常簡單,20卡容易暴斃

3樓:達達

乙個卡組的關鍵卡一般是有限的,卡組的卡牌帶得越多就意味著你上手關鍵卡的機率也就越小。所以才會有壓縮牌庫的這一說法。

除了萬年禁卡強欲之壺這種穩賺不賠的抽卡以外,很多的濾抽手段都是要付出一定的代價的。比如哥布林暴發戶,無之煉獄,暗黑界的交易等等過牌的手段,都是要付出代價的。

所以既然濾抽這麼重要,那為何不直接帶最少的牌來盡可能讓關鍵的卡上手呢?關鍵卡越早上手,代表你展開的時機就會越早,越容易取勝。

當然並不是所有的卡組都是帶20張卡是最好的,比如光道卡組每回合都會因為怪獸效果從卡組丟牌,所以一般要帶滿30張牌,以免過快的因為卡組沒牌而輸掉比賽。

4樓:歐式抽卡

本人ocg玩家,理論上來說應該加大key卡上手概率,應該保持卡組數量不變的基礎上是加大key卡投入量、加入濾抽、檢索。

但是這樣做勢必會減少手坑、掛件強力單卡、各種風的投入。所以究竟如何取捨還得看大環境和個人玩法選擇主展開還是兼顧打斷。

5樓:阿綾

因為卡組是有核心啟動點的。也就是所說的軸

舉個例子

dl現在的英雄卡組

這套卡組的核心,就是

獨善人扔一張英雄卡,拉增量人。增量人解放拉出仿生人,然後仿生人堆墓拿融合。

而天空俠能檢索獨善人和其他英雄

所以如果你要啟動這個卡組的話。

天空俠和獨善人有其中的一張,加上任意英雄卡即可。

卡手的英雄

請問你是30張卡里,抽出天空俠/獨善俠+任意英雄的組合比較簡單,還是20張卡比較簡單?

而一些帶30卡的構築

基本上。要不有個穩定的啟動點,要不就是軸比較簡單。

前者典型的是平衡聖騎士。

30卡的構築裡。12個左右怪獸卡。由於有平衡,所以基本上起手必有1劍+2怪獸。

兩個怪獸只要有梅林或者小莫就有最標準的展開。換句話說有6個啟動點。而只有鮑勃的話,也能勉強啟動。

12個怪獸,起手2張裡有其中的9張就能啟動的穩定卡組。帶30張也沒啥問題。

順帶一提,平衡砍了之後,聖騎士就開始研究20卡構築了。

而後者典型是魔女術。

本身沒啥展開軸。

打的其實是資源。

核心是,光道堆墓,然後利用魔女術本家的特性不停的收集資源。最後靠著大姐的根據魔法卡種類加攻,或者同調結束戰鬥。

本身沒有核心的點,或者說,這卡組核心點很多。萊登能堆墓,光道聖女也能堆。鐵匠能跳大姐,其他的魔女術也能跳。

無非就是,這把起手光援。胡了。下把起手一手太陽能轉換卡手了。

所以原來就有30卡用暗之力提高打點的光道魔女術。

6樓:錙禨

因為卡包抽不到/卡池裡面沒這麼多強卡,你要是真能強卡塞滿20張那當然是好事,問題哪來這麼多強卡給你塞。

然後為了確保塞進去的強卡的上手率,不怎麼強的卡自然要踢掉,踢完估摸著20張也未必有。至少在國服dl這個環境裡,真正的強卡當然是有幾張下幾張,你要真的能強卡湊夠20+,那你主卡組超過20也是可以的。但我估摸著不等卡池裡出現超過20的強卡官方就該動刀了。

7樓:「已登出」

大部分卡組,卡組越少越厲害,所有的這類問題都可以用無敵的艾克佐迪亞來解決。

老艾效果手牌集齊五張遊戲勝利,完全可以圍繞5張屍塊來組,卡組卡越多你越不好抽到屍塊,卡組越少再帶上大量壓縮卡組濾抽的牌,就很容易抽到老艾直接遊戲勝利。

換成其他的牌,你每把其實用不到20張牌,卡組是有一套完全天胡的,卡組越少越容易天胡,越容易抽到關鍵牌直接啟動來遊戲勝利。比如你20張的白龍和30張的白龍,前者更容易起手有靈廟,後者抽到意義不明的卡概率更大。

8樓:神楽七奈

相對來說,20張卡卡手的機率比30張低了很多,核心卡上手的機率也變高了,當然你有信心30張照樣能有個良好的起手也可以30張

9樓:這遊戲不平衡

核心卡上手的概率是主因,很多答主都說了,不重複回答。

回答一下題主「為啥不多放兩張強卡」這句問題:

遊戲王沒有一張卡是可以強到抽到就翻盤的(額外卡組的不算),每張卡實際發揮作用都或多或少的需要其他卡片聯動配合。

比如我各種漢諾伊的崇高力量,可以達到一換多並且拖延回合數的效果,但如果我手裡其他的牌都是白骨(沒白骨王),那很可能最終還是贏不了。

過多的強卡卻缺少與之搭配的牌只會令卡組缺少核心展開方式,導致浪費回合數。

最典型的就是「貪婪之壺」

如果這張牌解禁,那麼任何卡組基本上必滿三。

這種牌,OCG禁、TCG禁、DL也肯定不會出,但是可以給AI玩玩,讓玩家挑戰一下。

10樓:李CC

因為決鬥連線連系統都很少有成型,也就沒有廢件的概念,現在只有希望上手的卡的說法,還沒有希望某些卡老老實實躺在卡組等待排程的說法。

舉個例子,

假設乙個卡組是2卡啟動,分別6張卡的排列組合的話,這個卡組要把卡組壓在20張才能有最大的可能性做到2卡啟動。

假設乙個卡組有6種18張啟動點能排程整個系統,但是存在1張不希望上手的廢件,這個卡組絕對不會把卡組壓在20張,因為20張的情況下廢件上手率高達五分之一

當然有這種排程能力的卡組應該這輩子都進不了DL……

11樓:

舉個例子

我玩巨龍,我如果只有20張,不計後攻抽卡,我開始抽到1張以上巨龍之聖騎士的概率約是50.88%

如果我帶24張,變為43.68%

如果我帶30張,變為35.96%

卡組卡片數量的提公升同時意味著卡組穩定性的下降。如果你初動點太少的話,那打擊就是毀滅性的。這也是目前大師決鬥玩家習慣於保持40卡主卡組的原因之一。

當然,有例外,遊戲王的卡當中是有讓大卡堆獲得極大優勢的卡的,最有名的是這張卡:

順帶一提,這卡在DL國際服是禁止卡

12樓:曼聯的尾巴

卡越少抽到啟動卡概率越大,舉例dl裡的英雄卡組啟動卡獨善人天空俠共6張,永火卡組啟動卡永火炮永火Phantom共6張,你20張牌抽到這6張卡的概率怎麼也比30張抽到的高

13樓:魂鎖的緋紅女皇

主卡組要塞到60張的,還是強力卡組的,歷史上就那麼幾個,即便這樣割草和名推理這樣的強堆墓也只會放兩張,多了卡死在手上,少了等於不放,還要本家是強力堆墓或者濾抽才行。不然開局手上五張沒有干擾卡也是可以直接點了的。

所以20張牌的主卡組加了乙個人物技能,一是加快遊戲進度,二給所有人乙個絕地翻盤的機會,很符合手遊發展需求。

14樓:老翁

20張內,每多帶一張廢卡,都會提高抽到廢卡的概率。

理論上,如果你每一張卡都是完美卡,上手就能用,還效果很好,那麼你帶30張也沒問題。

實際上,一堆卡需要配合才行。

3同路人斷怪,你直接可以投降。

15樓:杜勒蒙德

張數越少你抽到key牌的可能性越大,主流卡組其實挑挑揀揀關鍵牌就那幾張。

比如海龍卡組,3尖叫怪3沙冰就是重要的牌,你抽到手上就行,20張的限制讓雙方展開都變快了,為什麼要這樣做主要是符合手遊的定位……利用碎片化時間。

可問題就在於一些卡組的設計是在40張且非快速決鬥的前提下的。

比如魔力計數器卡組,誰都不會帶環境魔法,就20個卡位,要求所有牌最好上手就有立竿見影的效果,你魔都上了還不如個亞特蘭蒂斯,想打運營對面一回合就掀了你……

卡組張數越少越強看環境吧,當前陰間卡組盛行也是因為雖然規則變了但卡的效果沒變,從40張變成20張,隨便抽空對家。

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