身為遊戲從業者,玩遊戲時你們有過哪些「職業病」?

時間 2021-05-09 05:41:54

1樓:劉紅旗

王者榮耀

塔下的能量果和身上的能量果一起吃

閃現遷墳

臨死之前把技能都交了

槍戰類換彈癌

見了面不一定需要先開槍,先把能扔的東西全扔出去時刻保持著打死乙個不虧打死兩個血賺的心態

2樓:瞳乙

額。大概是從,16歲開始?感覺玩什麼遊戲我都覺得是玩法單一,毫無創新,套路一致,無非是多了點欣賞性的藝術新增和無謂的創新玩法,算嗎?

當然這只是我自己的看法,不喜勿噴,可能是因為我自己玩遊戲只喜歡看劇情吧。

3樓:

不愛充錢。

尤其是充錢買數值,明明就是故意挖大坑故意騙我充值的,怎麼能著了他們的道呢!

雖說不愛充錢,但是對於合意的付費遊戲和有內容的dlc花錢也不含糊。

對於好的遊戲始終要支援的,要我付費可以,但注意姿勢。

4樓:

wasd操作必須開啟大寫capslock

用手指滑板而死也不用滑鼠

外掛程式藍芽鍵盤不如筆記本自帶

聲音關到0或者帶耳機(儘管沒有人)

聽歌載入中的轉圈死也不敢看!總是轉過頭或閉上眼不時瞄一眼好沒好進度條總是希望一下卡到頭

遊戲螢幕一卡停就把裝置拿走然後馬上拿回來希望卡過去總想開掛總想充錢

5樓:戰術大公尺

對於「最佳體驗」「最佳節奏」等有著迷之執著。

比如面對【難度選項】總會糾結很久,如果有玩過的朋友總要去認真諮詢,一方面擔憂難度選的太低,導致玩的無聊,以及許多裝備、技能、策略系統變得缺乏意義,另一方面也擔憂難度選的太高,導致玩的蛋疼,以及許多裝備、技能、策略系統變得缺乏意義……

如今大多數時候會選擇預設難度高一階的難度,因為大部分遊戲的預設難度都把玩家當超級菜鳥!

比如面對【氪金額度】也會糾結很久,首先如果打算玩氪金遊戲,會毫不猶豫的開氪,因為明白遊戲設計師最美妙的體驗一定不是為免費玩家準備的,但是同時也會氪的膽戰心驚,小心翼翼,怕一不小心氪多了,導致一大段流程變得極其無聊,毫無挑戰……

好在如今大部分遊戲已經沒有這種煩惱了,我已經很難再氪出個一馬平川了!

6樓:元狩

看了很多策劃的回答,技術人員來答一波。

遇到NPC會砍一刀,看看有沒有反應,有的話說明細節豐富

石柱、寶箱、欄杆...砍一刀試試,看看會不會彈開或破碎,只狼這方面就很真實

讓人物以各種角度站在台階上,觀察腳是懸空/穿模的還是會放在不同階層上,看看IK骨骼有沒有加上

遇到灌木,以不同速度反覆從中穿過,看看灌木的碰撞有沒有奏效。

沒事的時候急促交替按←→鍵,看看人物動作是左右閃現硬切的,還是有流暢的過渡動作

不求盡快殺死怪物,而用各種招式擊打怪物,想看看怪物的挨打動畫做了多少種。

汽車或鎧甲,在光源附近擺出各種角度,仔細端詳金屬光澤和鏡面反光,跟周圍環境對比看反光對不對,剔除了哪些物體。

玩VR遊戲,右手拿一把劍,不砍怪物,砍左手,砍地板,砍選單,看看會不會穿模。

反覆和NPC對話,看看回覆的花樣有多少種

把攝像機卡到角色模型身體裡,看看是不是把衣服遮住身體模型刪掉了。

能撞的動的都撞兩下試試,看看物理碰撞正不正常。

玩吃雞跳傘的時候,觀察降落到多少公尺時地面的樹木和房子顯現,多少公尺時草顯現,看看PUBG的LOD距離怎麼設定的。

玩原神把草點燃,繞著火焰觀察一圈,發現果然如我所料,火焰是乙個一直朝向玩家的麵片。

觀察玻璃、水面等的折射效果,思考原理,對比和自家遊戲的區別。

如果可以飛行,往地圖邊界不停的飛,看看會不會有空氣牆什麼的阻礙

抬頭移動視角,讓屋簷擋住一半太陽,看看有沒有光暈、光線四射

角色在轉盤上瀏覽的介面,讓人物快速左右旋轉,看看衣服頭髮會不會穿模。

在路燈和火堆前徘徊,看看人物影子有沒有變化,如果沒變那看來是靜態光,光照系統和我們一樣低階~

怪物的屍體,踢來踢去,直到踢不動穿模,看看多少秒後會銷毀碰撞效果。

7樓:RoaTheChaos

1、進遊戲先開設定,然後看有哪些是可選的,這種行為有時候會耗時半個小時。

2、看戰鬥反饋做了哪些?哪些帶來的體驗明顯,哪些體驗不明顯。

3、挑刺找bug,並嘗試猜測原因。

4、解鎖完全部系統就準備放棄了,並不想打完所有內容。

5、噴對面策劃菜,表揚對面策劃「這個設計好」,但對3A遊戲優美的風景之類的東西提不起半毛錢興趣。

6、喜歡找一些個人作品來玩,但絕對不碰畫質遊戲。

8樓:QuietInside

謝 @言者850 邀!

1.體驗新手引導的時候注意遊戲的故事展開方式,情緒是否流暢,自由度的把握如何,是填鴨還是授人以漁的做法。

2.開啟遊戲介面先看資訊排布的主次,看不同型別資訊用的字色、底板、呈現方式是否合理。待更

9樓:

1、這個玩法功能是這樣實現的,我們也可以做。

2、如果我非得這樣操作會不會出bug?存個檔試一下。

3、這段任務一看就是在湊時長。

4、這段nb,記在小本本上,有機會抄過來。

5、這段CG這麼糙,一看就不是動畫組做的,而是策劃自己拼的。

6、又想騙我肝是吧,哼,我是不會上當的。

7、你這場景上兩棵樹怎麼長得一樣。

10樓:Jerish

1.會儘量減少玩英雄聯盟、王者榮耀等遊戲的時間。不是不玩遊戲,而是盡量把玩這種無窮無盡的競技遊戲的時間交給更多其他有創意、設計巧妙或者比較有代表性的遊戲作品。

因為我覺得已經花費太多時間在上面,想拓寬遊戲領域的「視野」。

2.會習慣性的關注遊戲的開發商以及其開發的其他作品3.對於大型遊戲,很容易點到為止然後中途放棄(也可能是因為太忙。。

)4.會不由自主的思考其遊戲設計目的,和其他遊戲做對比5.作為程式,當然也會經常性的思考甚至是查閱遊戲使用的引擎、工具、如何實現等內容

除此之外,與普通玩家好像也沒什麼不同的,該手殘的時候還是手殘,做遊戲以後沒有一點長進2333。

11樓:

沒有,不存在。我最近玩smt3re還是很開心,在知道這款遊戲有很多問題的情況下,我是尤其開心的。

當然可能是我的位置跟開發者不在一起,尤其是近期換工作之後更是如此。所以我不需要在玩乙個遊戲的時候去思考他們變現做得如何如何細,之類的。

所以我大概還能做乙個普通玩家,保持作為普通玩家的心態。我知道我自己能做的東西是在遊戲之外的,所以普通人的鑑賞心尤其重要。

12樓:

1)很容易了解遊戲的架構

比如我最近玩刺客信條英靈殿,就很快了解它和以前的刺客信條有哪些架構上的不同。

2)很容易知道自己怎麼變強

還是刺客信條英靈殿,公升級不靠猛砍兵,把乙個郡的財富,傳說,文物摸個遍就能公升上去了,輕鬆愜意。

3)很容易知道這個遊戲的坑位和填坑方法

遊戲迴圈玩法創新是不夠的,十多年來就這些套路,上手遊戲十分鐘內就能掌握這個遊戲的坑位和填坑方法,會評估要不要玩下去。那種你不充錢就不知道別人怎麼設計的年代,已經過去了感嘆!

4)很容易判斷遊戲會不會好玩

接觸遊戲核心玩法就能了解遊戲有沒有好玩的前途,核心玩法非常重要。但是往往也能因此很快就下判斷會不會繼續玩下去。

13樓:

啊...就是能很明顯的從關卡設計中感覺出對面開發者想要幹什麼。

比如引入新機制,然後再次讓複習新機制,啥時候要再引入新機制等等。就算我再去忽視這種東西也會立馬蹦到腦子裡。「他們該讓玩家複習一下這個機制了。這太行活了,就這啊。」

煩死了。

14樓:JokerLii

職業病就是不停地以奇葩的方式去玩,試著找出遊戲的隱藏 bug~~~別人羨慕遊戲測試是:「哎呀,上班就是玩遊戲。」

真實情況是:「哎呀!上班就是被遊戲玩。」

錕斤拷燙燙燙~~~~~~~ 鎮樓

15樓:鄭金條

一般來講,我們玩遊戲會更傾向於拆解

而拆解的目的只想做一件事:這款遊戲吸引人的點是什麼,它是怎麼實現的,以及它是怎麼做到系統層面的可持續性的

作為從業者,別人是怎麼搞砸一款遊戲的,或者在遊戲中怎麼惹毛玩家,怎麼排斥玩家,怎麼把自己推向死胡同的,這些我們自己也會,不怎麼需要重複研究了

特別是,遊戲玩得多以後,很多遊戲的麵包屑思維,從第一點我們就能猜想到最後一點了

對我們來說,我們需要的是:別人遊戲的閃光點,以及這些閃光點的可移植性,可適配性

在現行環境下,遊戲體驗要做到吸引人是很難的,要做到長週期沉浸更是考驗從業者的功力

特別是,現行的遊戲是如何思考使用者留存模型和使用者可持續付費模型的

其實,如何製造閃光點才是體驗遊戲最重要的部分,其他的日常被使用者口誅筆伐的那些問題,我們自己也會

研究公司,我覺得有價值的事情是研究它們是怎麼被搞砸的

而研究產品,則只能是遊戲中的閃光點是如何這麼適配地製造出來的

16樓:許哲欣

會帶入不同的身份/人格/體驗目標。乙個遊戲的初次體驗只有一次,挑選第乙個人格玩遊戲會挺苦惱(?),多周目還得想切換什麼使用者體驗目標去玩。

其實還挺痛苦的,有時候越喜歡的遊戲越捨不得切換體驗目標去玩。而且有的玩家的身份真的挺難帶入的,主要是購買力不夠……因為窮

17樓:叫我大魔王

極其討厭玩手遊。

每次玩新手遊基本上就是快速推進等級,解鎖各種新功能,然後截圖,仔細研究一下美術風格和ui設計,之後迅速解除安裝。

好處就是工作時間玩遊戲沒人管。

18樓:

畫遊戲場景的。

看到山石就盯它的剪影切割,亮暗面顏色,跑地圖的時候看總共有多少種樹模型,大小疏密怎麼排列。或者看到建築,就開始分析這是什麼風格的建築,建模大概有多少個面,哪些是面哪些貼圖,有什麼亮眼的設計。然後思維開始飄走,開始想哪些建築是同乙個原畫師設計的,畫完需要多久,整個遊戲有多少建築,有多少自然環境,有多少原畫師……

19樓:可不可以不迷路

補充一些之前的回答者沒說到的吧~

不自覺地去猜測背後團隊的人員數量、結構以及他們的遊戲履歷、工作履歷、團隊平均年齡等等

會把遊戲分為兩種去處理:1)看劇情、世界觀和劇情表現的 2)不用看劇情的

玩的時候難以感受到「忘記時間」的心流體驗,因為會不斷去邊計時邊分析遊戲程序,第幾小時進行到什麼程度、第幾小時容易厭倦、不同階段的樂趣點主要是什麼,之類的

一直截圖截圖截圖存參考圖

總是想「不走尋常路」,一不小心就會測到bug……

20樓:

作為手機遊戲市場,除了遊戲型別,玩法外,會結合遊戲型別【輕度中度重度】額外注意下遊戲的變現方式和方法。

會肝一點也會買一些數值,但是不會花很多錢很專注的玩乙個遊戲,而是不停地體驗新的最近成功的產品【拉一下榜單選幾個有口碑感興趣的】。有時候是逼著自己這麼做,有的時候是感興趣才去做,但如果可以有更多的時間我情願玩會兒電腦或者休息,平時時間太少了,大家天天聊遊戲,但能玩遊戲的時間卻比以前少太多了。

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