有哪些遊戲的 死亡懲罰 設計得十分巧妙?

時間 2021-05-08 06:13:11

1樓:八雲家小天使

供犧姬鼓勵戰敗機制在當時確實夠新穎的,而供犧姬的cg也足夠亮眼,輸掉經驗翻倍讓你基本無憂戰敗,就是劇情略揪心。

不過確實可以算得上是佳作,奈何遊戲小劇情略短,夠長不崩完全可以算得上是神作。

2樓:還可以不用真名啊

瀉藥。要說我玩過的遊戲裡死亡體驗最好的,那就不得不提名《BattleBlock Theater(戰鬥方塊劇場)》了,這是大家都玩過的狂扁小朋友的製作公司推出的多人同屏闖關遊戲。

就在當年我為了從女朋友那裡爭取來玩遊戲的權利而尋找多人同屏遊戲以求讓她也體驗到遊戲的快樂時,大名鼎鼎的胡(fen)鬧(shou)廚房和這款戰鬥方塊劇場一起出現在了我的遊戲庫中,經過一番體驗發現三點:

我女朋友是真的不會玩遊戲;

胡鬧廚房是真的會吵起架來的;

戰鬥方塊劇場對於這種要帶完全沒玩過遊戲的女生一起玩的情況真的是再適合不過了。

我女朋友是完完全全的遊戲小白,很多操作都做不出來,比如在按跳躍鍵的同時按前進鍵來跳上乙個平台,這就要說到今天的重點了:死亡體驗。這個遊戲是雙人合作,在其中一方死掉的時候就會直接在另一方的身邊復活。

於是利用這一點,在一些需要連續跳上平台的關卡,女朋友就可以直接放棄操作看我秀,我跳上頂點之後她直接自爆就會傳送上來。在其他的一些解密或者操作較為複雜的地方也會經常使用自殺傳送,以至於有些關卡的設計讓我感覺就是要靠這個機制來快速過關的。

這種死亡體驗完全不能叫死亡懲罰了,叫它死亡獎勵還差不多。同時這款遊戲擁有著可愛的畫風,你的敵人是大貓咪,攻擊方式是用舌頭舔你和往你身上蹭,並且有搞怪的人物和動作,並不是很困難的關卡難度,非常歡樂的遊戲氣氛,以及非常多樣的遊戲方式,實屬居家旅行帶妹裝逼合家歡樂之必備啊!

3樓:yaime

魔獸世界8.0,當你死亡時有乙個代表死亡的洛阿神(很皮的那種)會站出來對不同的職業發出不同的嘲諷。加之配音大大深厚的功底,每次都感覺到非常的。。。愉悅

「你的那身盔甲也救不了你」

4樓:洛克追蹤者丿sp

偏題警告

說個冷門遊戲《被詛咒的聖戰》

此遊戲是我見到的為數不多可以支援雙人同屏遊玩的遊戲當然了,咱說的是「死亡懲罰」

當你操作的1P空血的時候,不是直接死亡,而是直接倒地,然後乙個披風蒙面大漢拿著雙刀緩慢走過來,這個時候你需要連按呼叫隊友鍵叫AI2P或者玩家2P來救你,反之2P也是一樣的(有種生化5的感覺)

說白了,除了非正常手段以外,被空血只會倒下,但是那個披風蒙面大漢(遊戲中叫死神)會越來越近,途中可以用火球讓他被擊中,但是打中了也只會拖延一些時間,他的距離是不會變的,而且會轉移位置,一旦被靠近了,就會被穿心,這時候才是真正的死亡

當然了,如果兩人歇菜倒地的話,是都會被強制穿心的;某些關卡,因為某些原因,兩個主角會被隔開分屏,如果有乙個倒地被強制穿心了,也是會被強制結束遊戲的,感覺這遊戲能鍛鍊技術和團隊合作

所以我玩的時候總是要靠近AI2p,以免被打倒後因為2p趕路而浪費時間

5樓:江小杪

戰地其實我沒玩過戰地(聯想辦公本),而且這個貌似也不算死亡懲罰,頂多是死亡機制。

很多FPS遊戲,死亡後再復活,就什麼痕跡都沒了,頂多是噴漆還留在戰場上。或者槍械什麼的留個幾分鐘,就刷掉了。

但戰地好像不是這樣。(聽說)

每次玩家死亡再復活,屍體是不會刷掉的。

這便是遊戲製作方所想表達的「戰爭殘酷」

玩家每次再加入遊戲,那不叫復活,那叫投入新的軍隊因為犧牲的士兵是永遠不會復活的。雖然是道聽途說,但我對製作方有這樣的想法感到敬佩。

6樓:spitfireVclown

說實話我覺得wow的死亡懲戒是最有意思的,跑圖跑的要死,遇到路痴真的欲仙欲死,還有以前的傳奇人物被打爆了會爆裝備我認為這個死亡機制非常好,這樣會讓人們有在真時玩遊戲的感覺。我認為最可怕的是eve的死亡,有時候被人集火,打的很久的裝備什麼都沒了

7樓:逆水寒

不知道有沒有人提到NS的《空洞騎士》,死亡掉落所有收集的魂,需要回到死亡的地方打敗自己的影子重新收集,一不小心死在半路上就什麼都沒了~~~(殘血時候遊走在死亡邊緣的感覺很爽!)

會讓你有種時刻提醒自己要小心操作的感覺~

8樓:Magic Ezio

中土世界吧,被裡面的小怪殺死會幫助它成為小頭目,要是被裡面的頭目殺死會增強頭目的戰力提公升下一次的挑戰難度,如果多次死亡就會變成惡性的滾雪球,也正基於此,保證了玩家不會無腦突怪而是尋找弱點,盡量保證一擊必殺,打不過也不會硬鋼而是選擇君子報仇十年不晚。我覺得這是我玩過的遊戲裡,對玩家死亡最有意思的懲罰機制了。

9樓:仰望的權利

生化奇兵:無限

每次hp為零時,隊友伊莉莎白會給你注射藥將你救活,然後在最近的存檔點甦醒。

雖然形式上和死亡然後復活差不多,但這樣銜接確實流暢

10樓:Bruce老王

血源的死亡懲罰設計讓我感覺十分。。就是死後掉迴響。 第一次死亡迴響會掉在地上或者被周圍的怪撿起來(撿了迴響的怪眼睛冒光) 如果你在撿迴響的路上又一次夭折了那對不起。。

迴響就那麼消失了。 因為魂系遊戲本身就是極難的水平新手接觸死個幾十幾百次都如家常便飯。 所以損失的迴響也就不計其數了。

不過也正是這個機制讓我在每一次死亡撿迴響的路上變得更加謹慎了,從一屆莽夫變成了小心翼翼的小慫包。 只能說這麼非人類的設定還能讓玩家們甘願去玩這個遊戲,也正是這個遊戲的魅力所在啊

11樓:Kammaer

本來自己覺得黑魂的死亡懲罰就已經夠可怕了

直到自己玩Nier到3周目刷獎盃的時候作死開了最高難度,然後丟掉了自己花了20小時堆出來的晶元

+6的+6的

+6的艹!

12樓:Akii

不知道算不算是懲罰先寫乙個

《戰神3》裡面

奎爺怒斥赫耳墨斯是宙斯身邊的小蟲子

在血腥的砍腿奪靴斬殺後

赫耳墨斯化為了一堆蒼蠅

超喜歡這個設計!

13樓:吊睛白額大鬍子

戰地1第一章吧,剛開始那點,特別特別容易死,死了後不是復活回血歸檔啥的,而是告訴你的名字和生卒年月,然後換個人接著死,當時真的震撼到了,第一次在遊戲中體驗到戰爭這麼容易死人。

和平真好

14樓:R0XAS

《波斯王子4》,遊戲的死亡有兩種:戰死和墜落,戰死會被公主復活,BOSS回血;墜落會被公主拉回路上,所以其實這遊戲不會死,但有的地方就需要你故意死一死來解密,比如有一關是出現了很多冒牌的公主,這個時候就要故意墜落讓真公主救你……

15樓:思揚

我來「答非所問」安利個神作。

大家有沒有發現對死亡的處理是遊戲的副產品?又想懲罰又希望玩家繼續,在遊戲之外設計出的復活總讓人出戲。在我看來,如果說自然,某樓說的大菠蘿地獄無法復活才應是常態。

而我說的這個遊戲的「死亡懲罰」設定最有意思的地方在於沒有懲罰,沒有復活沒有在之前某點重新開始。對,你還能想出那款遊戲,有生死,卻沒有懲罰?!

只有以時光倒流為特點的《時空幻境》(Braid)。死亡與遊戲融為一體,任何時候我都在遊戲中,但卻又可能體會無數次死亡。

16樓:紅衣的恩匹希

KOF吧……雖然現在看來比較low就對了

即將game over前的十秒你可以投幣續關,如果沒幣的情況瘋狂搓鍵會加速計時。

投幣後會出現四個選項

1.敵方AI智商降低(難度降低)

2.下局敵方只有三分之一血(最實用)

3.滿氣開局

4.原汁原味的新開局(也就是不做修改)

但是代價是分數全部上繳

98好像可以不上繳但是不會給你修改

這種設定其實不錯,不過到後面你會發現其實也就那樣遇到boss時你降他智商但是人家攻擊還是那麼高開局滿氣但是必殺或BC連全miss也等於沒用也就開局殘血有點用,不過我這種是即使Boss殘血也會被一干三的(……)

17樓:

魔獸世界啊,死了以後飄魂會看到其他死亡玩家的魂。突然就有一種:哈哈哈,和我一樣蠢的人真多啊!挫敗感一下就被幸災樂禍同病相憐戰勝了。

18樓:EthanJ.S

這裡我想提到的一款遊戲是Hollow Knight .

在之前的答案裡看到有人提到了黑魂的死亡懲罰機制, 是玩家在死亡之後會掉落身上所有的魂, 在重新撿回掉落的「魂」之前,如果再次死亡,那麼玩家將永遠失去自己的「魂」。這種跑屍的死亡懲罰機制在黑魂, wow這種硬核遊戲裡, 是一種能有效的增加玩家粘性, 並且提高玩家對於地圖熟悉程度的功能.

但是在Hollow Knight裡, 我很意外的見到了相同的死亡機制. 玩家在死亡之後, 身上的所有錢幣(我不知道那個東西具體名稱叫什麼)都會掉落. 然後會在死亡地點附近留下自己的靈魂, 必須跑到靈魂附近, 對靈魂進行兩次攻擊才會讓自己恢復到死亡之前的狀態.

如果在找到靈魂之前死亡, 那之前靈魂上的所有錢幣都會消失. 此外Hollow Knight裡還有一些可能會在死亡後破碎的徽章, 在帶著徽章的時候, 主角的戰鬥力會得到比較大的提公升,但是一旦死亡, 徽章就會消失.

說實話這種死亡機制, 並不算新奇, 但新奇的是,這樣一種硬核遊戲的死亡機制出現在乙個整體玩起來不算太硬核, 遊戲時間幾十個小時的橫版過關遊戲裡, 出現這樣的機制, 應該算是比較新奇巧妙, 甚至可以說是比較大膽的嘗試了.

19樓:

黑暗牢籠(??)我沒有玩,男票在玩,就是組個小隊去探險打怪,融合克蘇魯,動不動掉san值……關鍵是小隊裡的人死了就是死了,只有墓碑沒有復活……男票經歷了至少兩次因為對面太強+san值太低導致那個纏頭不加血的狀態,於是男票san值也掉了,直接退出遊戲,不願面對精心培育的一隊跪23333333333333333

對於我而言,就是死在幽暗城:)……中二時期試著養了個亡靈小號死在幽暗城裡面了,然後跑屍跑了幾個小時,復活後就乾脆的放棄養這個小號了,我還是跟巨魔妹子相親相愛好了……

20樓:霧 燈

DOTA2啊。。。

當乙個英雄死亡時,如果他附近有個隊友叫復仇之魂,他就會變成鬼魂,在6秒內發了瘋的攻擊導致他死亡的那個敵人。這個鬼魂是無敵的,繼承原英雄100%攻擊力,可以穿越任何地形且移動速度加到極限。。。

哎喲我去,殺完個人,連跳刀、骨灰、小淨化都用不了,要是那個鬼魂是幽鬼、敵法之類的,簡直比活著時更厲害。要是再裝個輝耀,更是讓人痛不欲生。

此外,復仇之魂在裝備了阿哈利姆神杖後,自己死亡後也會變成鬼魂,一直持續到真身復活。這個鬼魂不僅可以操控,還可以放技能。

真是佩服冰蛙的腦洞,這樣一改不僅非常契合「復仇之魂」這個名字,而且也不會不平衡,讓復仇之魂的輔助能力更優秀。只不過那些膽小的玩家會難以承受吧?畢竟,在遊戲裡殺了個人還會被冤魂纏上。。。

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