賽車遊戲怎麼做到對真實聲音的模擬?主要是引擎那部分

時間 2021-05-08 00:27:18

1樓:李啃雞

轉速分成多個區間。例如所需引擎的轉速會覆蓋1000-7000 rpm,以劃分成三段為例,我們將1000-3000定義為低轉速,3000-5000定義為中轉速,5000-7000定義為高轉速。

2,分別製作三段轉速中,三個中間速度

2樓:餡餅joe

我們公司現在在做跑車音效模擬器,也就是在低端車型上面實現跑車的聲浪。這個過程比較複雜,首先A。聲音的對應,油門深淺,發動機進氣量,發動機轉速,發動機時速,發動機加速度,扭矩等等 B。

對應發動機聲音,鏈條,排氣,A和B的對應首先是相應速度的對應,如果響應速度慢了體驗就差很多。另外發動機的聲音出來本來及時混合的聲音,汽車的時速和發動機的轉速,進氣量等等絕對不是一一對應,所以要有複雜的演算法,A1,A2,A3---佔比多少,對應B1比對少,對應B2,B3又佔比多少?關於B的部分可以多了解下極品飛車的聲音取樣,他們也是在汽車不同部分分別錄製,然後合成的,否則不真實。

聲音樣品可以現場取樣,也可以後期製作,也可以綜合來,在車的不同位置,角度不同甚至出來的效果都千差萬別。原來想簡單了,做一款音效的真的很複雜。有感興趣的可以扣扣:

別餓餓別七零零。交流

3樓:CLow

目前沒做過實時演算的引擎聲音。

但我有印象上學時老師講過,是在不同轉速下實錄,然後放到遊戲的聲音引擎(類似物理引擎,在遊戲中負責觸發,實時演算聲音的東西)中,在不同階段中處理並呼叫。必如我錄了2000轉和3000轉,在遊戲中2000加速到3000的過程,就是靠聲音引擎計算出該把2000轉的聲音以多快的速度公升高多少音分來表現。至於怎麼算,那就是做引擎那幫人的事了我不知道…

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