遊戲王在設計上走過哪些彎路?

時間 2021-05-07 22:54:03

1樓:

不請自來

4年ocg競技玩家可以負責地說:「所有禁卡和被閹割後出來的禁卡都算是設計上的缺陷」強度上與時代大背景都有嚴重的脫節(尤其是那些發售沒多久就進去的)

2樓:乙隻助手

沒有資源系統就是最大的彎路。。目前遊戲王的難以平衡、限制不住的超展開、各種說書做場面,起因完全是沒有乙個資源系統加以限制。。

3樓:

各種亂七八糟的召喚方式

沒有掌握好天枰原則的卡片設計

大開大合而又說書式的效果設計

毫無作用的一堆廢卡,浪費美術資源

魔法卡和陷阱卡區分不明,發動時機過於隨意,導致確認較多拖節奏墓地,除外名不副實

4樓:ShiroR

最簡單的一點,二重召喚。

二重召喚是遊戲王早期的一種召喚方式,具體的特點是二重怪獸場上和墓地當做通常怪獸使用,在第進行占用每回合通常召喚機會進行第二次召喚後,會獲得效果。

這個設計確實很有特色,但是遊戲王最大的問題是每回合的通召只有一次,任何卡組都不可能白浪費掉這個寶貴的展開點去做一次二重召喚。也就導致了除了巔峰時期的植物二重和二重herobeat(主要是靠次新宇俠以及二重電光兩個優質元件,本身並不是二重卡組)之外,再也沒什麼優秀的卡組了,可以說是設計的彎路。

5樓:常久

1.沒個左右的效果,或者3個以上的效果,都不好意思發售,效果一多就容易說書,於是對特定卡組的先後攻影響巨大,變成猜拳決定輸贏

2.除外區已經失去了意義,反覆橫跳,比如靈獸,去除外區跟回自己家一樣

3.墓地=手牌,這是最令人無語的。大部分主流卡沒個墓地效果都不好意思拿出來用

6樓:拳拳到肉

在我看來從同調以後的一系列的召喚方式都是敗筆,先說同調為什麼不是,因為同調的出現解決了遊戲王展開速度過慢的問題,同調怪獸可以放在額外卡組也讓原本高星怪卡手的問題得以解決,在我看來這就足夠了,但是在同調之後的超量靈擺鏈結就完全是為了更新而更新,遊戲展開速度變得失去控制,動輒說書幾分鐘然後滿場,8000lp如風中殘燭,別說新玩家,我認識的幾個決鬥鏈結國際服大佬都表示玩不動,原本遊戲王的規則就非常非常複雜,再加上這麼多召喚方式,還讓人怎麼入坑?

我就曾經費了老大勁給一朋友講解遊戲王規則,好容易解釋完怪獸魔陷各自的作用,再通過實操教會他祭品召喚融合召喚速攻魔法永續魔陷反擊陷阱等等,終於他對這遊戲開始感興趣了,然後下了乙個單機被裡面人機的同調超量靈擺虐到解除安裝,他說他當時的感受就是他剛背完乘法口訣,就被要求去計算天體運動軌跡。。。。

7樓:夢千雪

我覺得最大的彎路就是規則的問題。舉個例子:

墓地區。怪獸掛了就沒了,為啥還要頻繁的反覆橫跳?這到底是墓地還是手牌?

除外區。我認為的除外,就是這一局遊戲裡這張牌不能繼續用了,從本局決鬥中除外了,不是又又讓你反覆橫跳。小時候不知道規則小孩子們都比較支援這個解釋。

卡牌效果處理。類似於破壞不等於無效這種強行解釋,我認為純屬扯淡,純屬遊戲王沒事找事故意給自己提高門檻和難度。打牌的前提是先學好語文,這一點我認為非常失敗。

哪怕作為遊戲王老粉,我依然覺得現在規則越出越離譜。靈擺的超展開,link早期蛋疼的格仔問題,大師規則1234567最後又蹦出乙個小毛孩自己修改規則的簡單遊戲王……我是真的只想簡簡單單打個牌,不想說一堆亂七八糟的書,僅此而已。

8樓:打滾的茶杯

看禁卡表裡的和源數後出獄的卡,就能發現,大多數卡片加上「同名卡一回合一次」就能控制住強度了。

雖然這是個比較偷懶的方法,但最大程度能做到一勞永逸。

9樓:南深夏

欄位並不是說字段這個機制完全是彎路,但是在命名過程中由於卡池過大,不斷出新卡的需要,往往會出現很多令人困惑的問題。

詳見:遊戲王中有哪些令人困惑的卡名、字段問題?

遊戲王中有哪些關於欄位的冷知識?

10樓:零式T039

許多卡牌遊戲都在早期走過彎路,遊戲王也不例外。

早期的混沌卡組,老艾ftk,現冥ftk幾乎統治整個環境。混沌八汰烏更是成了遊戲王玩家永遠津津樂道的卡組(也是唯一一套可以讓電腦投降的卡組)。顯然是發行商科樂美沒能預料到的結果。

彼時甚至有卡店自發約定不使用老艾等卡片。直到後來的混沌,三眼怪等等卡片統統被規制之後情況才有所好轉。後來科樂美吸取教訓,之後的卡牌設計大多數都採用字段化的方式避免某些強力卡的泛用(題外話,老艾也讓科樂美至今仍然不敢給魔法師族設計好用的檢索卡),這一思路延續至今,幾乎所有的卡組都是以某個欄位為主題。

11樓:Mr.Paradox

少印的一回合一次——上古時期的蝶音劍鳳凰劍不說甲蟲裝機零換四 65門ftk現在都能打 loop削手也是萬惡

威風抗性——劍皇龍魔導強就乙個字關鍵還好出場被單刷的恐懼懂得都懂

12樓:極品一代

ZEXAL動畫/第7期中期(705)入坑。設計失誤主要有2類,短期的和長期的。

短期的例子,就是K社腦抽。最明顯的就是火布偶,第9期文字規範化後絕大多數的卡片都會帶同名效果1回合1次,結果906這個點放出乙個火布偶···類似的還有1001強抬防火龍,也是不寫同名卡1回合1次。

但我不認為類似色之支配者、巨眼、教主,甚至是設計失誤。這點你得看到當時它們出現的歷史,其強度、出場難度等放在那個時代是相對合理的,作為終端是沒有問題的。有問題的是,後來的遊戲王加速得太快了。

況且2023年出no.1~4,並且能疊放成教主,反過來導致教主入錶,這真的是巧合嗎?不過是K社賣卡的商業手段罷了。

火布偶作為平卡出事還好說,但防火龍的UR罕貴度+遊作的2500ACE,一看就是要炒起來的。2023年連出紅爹和森蚺,這點手段大家也不是看不出來。可以說第9期開始相當一部分問題終端或者其與資源的連線方式,是K社為了賣卡而作的惡劣操作。

徵龍其實類似上古時期的混沌,手卡-墓地-除外資源運轉簡單且快,除了簡單的場面大、賬面高之外,還能匯出幻獸機、巨眼這樣不弱的終端。魔導則是神判帶來的資源過多,並且作為魔法師族有惡劣的限制型的終端(魔法族之里等)支援。其實我挺想把這個放到個別例子裡的,不過徵龍13年1月發售,14年2月被限制但威力依舊,15年才完全禁止,持續時間比較長,所以歸入這裡。

靈擺,被破壞的靈擺卡可以通過靈擺召喚從額外卡組回歸,這重新本身就是一種可怕的資源利用。更不用說第9期自SD29開始的魔術師王朝(雜誌的慧眼、905的龍劍士、906的威風、909的煉裝、SD31),比起過去更能感受到K社的強抬心思。

鏈結,主要是其功能過於惡意,乙個是明確針對靈擺,另乙個是試圖限制其他顏色的爆發性展開;但它簡單的召喚條件本身就可以成為一種爆發性展開形式,不過是屠龍勇士終成龍罷了。並且在新大師規則2020中解除了鏈結對融合、同調和超量的限制,唯獨保留了對靈擺的限制力,令我感覺過於惡意。並且,第七部動畫選擇另開新規則,但同時不放棄ocg並保持過去的發售頻率,也是側面證明了靈擺和鏈結的設計導致了動畫製作和遊戲入門的難度暴增。

13樓:小飛魚

舉例說明:

苦澀的選擇

中文名:苦澀的選擇

日文名:苦渋の選択

英文名:Painful Choice

卡片種類:通常魔法

卡片密碼:74191942

使用限制:禁止卡

罕貴度:平卡N

卡包:BE01,MR,DL01

效果:從卡組選擇5張卡給對方看。對方從這些卡中選擇1張。對方選擇的卡加入自己手卡,其他的卡丟棄去墓地。

gx裡萬丈目用過,dm裡海馬剛三郎用過。其實,在gx的環境裡,苦選就已經不太合適了,不過還有強欲壺,天使施捨存在,所以苦選好像不是很過分。。。

我感覺設計者的思路是:卡組5選1,而且是對手來選,發動者小賺;現實是:卡組壓縮5張,精準堆墓4張,賺1張,某種程度上約等於1換5。

如果讓我來改動這張卡,讓它出小黑屋,我會這麼設計:

「從自己卡組選5張卡,對手從其中選擇1張,將那張卡加入自己的手卡,其餘的卡里側表示除外。這張卡發動的回合,自己不能發動其他卡的效果,對方直到下個回合結束階段為止,受到的傷害為0」

14樓:鸒凰

對於除外區的設計吧。

除外區本來是用來用於限制一些強力卡片的,可以有效防止一些強力卡回手與墓效。

早期遊戲王在這一點上做的還不錯,甚至為了保證除外區的效果,異次元歸來等卡牌紛紛進表。

但是不知道什麼時候k社腦子出了問題,開始在除外區玩起了花樣,但是這一玩就開始一發不可收拾。經典的如dl的雷龍,ocg的蒸籠。

如今ocg蒸籠已經全部進去了,dl的雷龍個人覺得也快了(你們5ds沒有自己的卡麼)。

但這樣不又回到了原點嗎。

現在在除外區有效的,且能用的卡好像也就星塵龍一家了吧(還得是自己主動發效才有用)。

15樓:竹帆

動畫黨強答。

從一代代的規則更新來看,肯定是靈擺和Link了。

首先遊戲王無論是動漫還是實卡,都存在展開越來越快的問題。一代的時候,一回合召個高防怪再蓋卡就能過,二代融合不需要魔法卡都限制只能存在場上一回合。而隨著同調和超量的發展,拉大怪越來越容易,怪獸效果也越來越多。

然後,靈擺誕生,刻度內怪獸隨便拉,戰破回額外,再加上能夠檢索怪獸的卡片,搭配其餘特殊召喚方式,一回合就能各種超展開,少有的限制就是手卡數量和對面的手坑。於是引來一波禁卡,搞的玩家花錢買紙。

為了降速,Link強行上位,額外需要開格仔的操作完全攪亂規則,甚至出現不買Link就別玩的情況。

相應的,這兩部動漫也撲的很慘,一部「榜上有名」成了梗,一部沒半點水花被腰斬。

現在呢,Link不再具有開額外格仔的功能,和各種特招回到同一起跑線,靈擺在目前的規則下被極大的限制,這兩次規則的改變攪和了好幾年,搞的什麼都變了卻又什麼都回去了,說是設計上的彎路應該不為過吧。

16樓:萬能咖啡姬

新大師規則(一般戲稱為大師4),準確地說是額外怪需要開格仔的設定,為什麼說這玩意是彎路?太簡單了,因為官方自己給改回來了……

vr世代為了所謂的降速,強行勸退一波偏冷門卡組(在link早期很多老卡組都沒有本家link支援,非常難玩,不少玩家憤而退坑),然後發現link這玩意太好出了,稍微給點壓制和展開就上天,更別提為了賺錢明目張膽印防火龍(舊)這種假卡,結果你會發現本來為了降速的大師4時代出來一堆展開能力爆表的玩意,什麼spy幻崩拳,防火龍召喚女巫,接二連三砍死不少假卡之後才勉強回歸beat環境

大師5(還是戲稱)出來的時候就有人說,出link的時候一開始就應該是這個規則,但是官方先限制額外然後繞了一大圈又給改回來了(除了沒人權的靈擺),這還不叫彎路嗎括弧笑

要說有啥教訓的話……限制玩法還是靠禁卡表吧(不是)

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