如果英雄聯盟裡的大小龍出現時間不再固定,而是在隨機的時間出現,會給遊戲帶來怎樣的變化

時間 2021-05-12 07:39:46

1樓:劉咫逸

分段高一點的局,會有如下變化:

大家很注重在兩個龍坑插眼,當然也注重在那裡排眼。可能還會為視野打個架。

龍變得更容易偷,防不勝防。(因為刷得更隨機,大家不能和現在一樣在刷了以後針對性去爭奪防守。以及大龍小龍兩條龍會分散注意力。)

2樓:貓叔看電競

如果出生時不會通知而是要靠人去做視野的話,可能就會沒那麼有意思了吧。

也就是說,要麼大家都選打架陣容,從頭打到尾,只為推塔;要麼大家都選發育陣容,一起發育等大小龍打打團,或者互相推塔,最後一波團戰。

因為大小龍隨機出現,就避免了很多不得不打的團戰了。個人感覺反而會讓什麼戰術、戰略、打法很大程度會失去意義。

3樓:無雙醬QAQ

不負責任的猜測

比賽裡可能會變成雙方都盡量拿極端的前期進攻陣容,畢竟不知道中立資源啥時候刷,只有對線把你壓穿了才好去做視野,從而在中立資源剛重新整理的時候就能去拿。

這種極端不平衡而且看臉的模式設計師不會允許它存在太久的,如果真的讓這樣乙個版本登上比賽,那這個遊戲恐怕離涼透不遠了。

但是娛樂模式或許可以期待一下

4樓:紳士日報

這樣的話會導致打野住在下半野區,下路也會選擇推線下路。這樣就會導致生態鏈的不平衡,所有的資源集中在下路,導致下路局面如果打不開,那麼這場比賽就會無限傾斜於優勢方,等於弱勢方少了三個人——adc、輔助和打野。

這樣的話拳頭勢必會出乙個機制,削弱下路,削弱下半區野怪經驗,增強打野,讓遊戲平衡一點,打野即使不去下路控龍也能去上路補齊發育。

5樓:能四四

打不打大小龍,不在於大小龍怎麼刷,而在於怎麼打。

這兩個資源之所以產生爭奪,都不是本身的價值造成的,而是人員的聚集和流動,線上局勢平衡的打破,等等,這些要素點。

大小龍都不是必須要爭奪的點,必須爭奪的是主基地》高地水晶》內塔》外塔=經濟=等級。

仔細研究moba遊戲,你會發現,遊戲進行的目的,本質上是打破基本的平衡,而在所有手段裡,大小龍的優先順序幾乎是最末。

刷不刷,怎麼刷,並不重要,不信你問Dota的肉山,存在只是為了乙個理由而已。

6樓:流量捕手黑羽

小龍的隨機重新整理影響最大的人,是打野和上路

現在第一條小龍出生時間是6分鐘,假設變成隨機重新整理,6一11分鐘這段時間內重新整理機率逐步增加

那麼,實際上6、7、8分鐘這三個時間點重新整理機率是相對偏低的

原來的時候,我幫上或者控先鋒,會丟失小龍的主動性;現在,我不太有這個顧慮,因為小龍都不一定刷,我能更放開的靠上

這其實是更偏向開局優勢的一方,應該說開局上路優勢的一方

上路有優勢,那麼8分鐘的峽谷先鋒我就能控。原來小劣的一方可以拿小龍做交換,但是現在8分鐘小龍不一定重新整理,除非劣勢方也靠上硬接這波峽谷先鋒團

這意味著前期資源點變少,競爭就會更加激烈,劣勢方很難進行資源交換,發育型英雄就不好上場了

7樓:真小人

以前在談遊戲機制的時候已經有很多大佬談過研究過【隨機】這個玩意

說是現在遊戲內的【隨機】一般是生成偽隨機數來實現

這演算法具體怎麼回事我也不太清楚

我們先來想一想

我們接觸到最多的對我們自己遊戲體驗影響最大的

有關於隨機概率的東西是什麼

暴擊閃避抽卡出貨率

50%暴擊率就是A10次暴擊5次嗎

不,這只是你的直觀印象

真實的數學概率是有可能你出了50的暴擊率你這一把遊戲一次暴擊都不出

有可能你就1%的暴擊率出門刀刀烈火

但是當你在遊戲中平A幾百萬次幾千萬次

最終的實際暴擊比例是趨近於50%的概率的

這叫真隨機

可咱們的遊戲裡基本就沒有真隨機

你出到七八十暴擊率一波換血一次暴擊沒出你直接就把錄影報上去舉報bug了

基本上在真隨機的基礎上程式設計師們都會給你加保底機制滴

就是讓事件真實出現的次數趨近於你的直觀印象

比如說暴擊率可能就真的變成10刀5次暴擊了

然後在這個比例上下浮動

當然這是不影響內容提供方利益的前提下

他給你把暴擊閃避改得讓你舒服一點他並不會少賺錢

抽卡就不一樣了

如果你抽不出來

你就有可能會上頭

實際上相比於暴擊閃避

卡池抽卡更趨近於真隨機過程

他肯定給你加的保底機制少啊

他要賺錢的

所以你想一想

你在暴擊閃避這兩個事件中體驗到的

【我tm怎麼這幾刀都沒有暴擊啊這啥玩意啊】

這種難受的體驗

和【wdnmd幾單丟進去怎麼還不出貨】

這種絕望

哪乙個更頻繁一些

哪乙個更難受

所以如果小龍大龍生成時間改為隨機的話

我希望這個隨機越「假」越好

這個隨機越「假」他的可計算性就越高

如果是真隨機

那你在大小龍生成時間這個問題上

會體驗到類似抽卡沉船一樣多的絕望和憋屈

假隨機很簡單

5分鐘一輪,基本只需要控制一半時間的龍坑視野

如果前2.5min沒刷那麼後2.5min刷出的概率會非常大

而你部署人力資源的半區位置之後的持續時間

應該不會少於2min

前期可能會是打野第乙個小黃眼丟進龍坑

然後換掃瞄出門開始刷野這樣子

所以弱勢打野在知道對方強勢打野第乙個眼一定在龍坑的情況下可操作空間就會很大

畢竟對於強勢打野來說沒有控制自己另外半區的眼位是比較難受的一件事(指開局)

弱勢打野完全可以直接預設換野區

要麼你上中犧牲防守眼位控制這半邊野區

反正就是說強勢方如果要控下來可能在前2.5min刷出來的小龍的話

刷野發育上應該不會對前期弱勢打野造成太大的壓力

如果還是按以前的控先鋒吃塔皮滾雪球這個思路來

就有可能會放掉比較多數量的小龍(比如說兩條龍分別在1min 6min刷出來,你放棄小龍視野主要控先鋒,對面打野跟你映象的時候自然會掌握小龍重新整理資訊而你不知道他就會偷掉)

會比較難以取捨

就是這個隨機性對現在【強勢中野前期節奏全面壓制】的大環境有了影響

你往乙個比較平衡的遊戲裡加的【隨機】因素越多

硬性數值和選手實力對結果的影響就會越小

這就是【隨機】

8樓:小小龍

感覺意義不大,在路人局裡真心沒區別,倒是峽谷先鋒反而還重要一點,畢竟某聖經是這樣的,劣勢打野才控龍

如果是職業賽場,那我無法想象lck將如何運營

9樓:不知者也

那樣遊戲運營效率會很低,只有塔和人頭爭奪。 一隨機,野區肯定都被放棄,全力推塔,你不知道隨機的時間,控龍有什麼意義呢,去野區有什麼意義

10樓:Athos

你腦洞真大,這會加劇遊戲的不確定性,從而導致遊戲平衡失衡。

英雄聯盟版本更替,一直在做的就是平衡遊戲(削弱英雄),野怪重新整理時間,經驗的改動都會對每局比賽影響巨大,但是都是有規律可循。

你這種隨機重新整理直接影響遊戲平衡,你覺得大龍刷了,集合過來,結果沒重新整理,你大龍插眼了,眼剛消失大龍刷了你不知情。這種設計可能嗎,研發團隊不會這麼搞的。

11樓:尼古拉斯

競技類遊戲,隨機因素越多,不可控性越大,那麼這個遊戲就越沒有「競技」的意義

會帶來怎麼樣的變化?很可能這個機制出了,這個遊戲就差不多涼了(或者說競技方面的東西差不多就死了)

你覺得競技遊戲發展到最後,像爐石一樣,總決賽就「報概率」,這樣看起裡很有「意思」?

12樓:棠弦

離譜,直接變成了看臉的遊戲。

比如我打了一盤,我們順風但是都是前期英雄,需要通過拿龍補足後期的乏力,結果前期我們團滅對方3次,只有一次刷出一條小龍,我們沒能拿到龍魂,結果讓對面撐到了後期,而且還正好在這一段時間刷出三條小龍,全讓對面偷了,結果我們輸了。

這樣的話有另乙個好處,某些國家在看到自己國家的戰隊敵不過其他國家的戰隊時,會請求修改資料,在關鍵的時間點生成指定小龍,從而間接影響比賽情況。

總之,這樣的話,離譜。

13樓:深海泰坦

大龍可能沒什麼影響,畢竟二十分鐘前的先鋒還是固定的,而大龍一般都是在團滅對方或者將對方拉到較大的人數差距上才敢去殺大龍,所以影響不算大。但是優勢方擴大優勢起來就非常麻煩,好不容易團滅掉對方或者抓死一兩個,萬一大龍沒重新整理就很煩,尤其是當對方復活之後大龍才重新整理,那更是讓人有砸電腦的衝動。

至於小龍。。。感覺你說的不太清楚,五分鐘內隨機出現,那麼我只要五分鐘的倍數時間去,那小龍不就必定會出現了嗎?反正五分鐘內機率隨時間增長,小龍又不會不出現,那我就每過五分鐘就等著不就好了嗎。

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