為什麼民用多核CPU市場化十幾年了軟體的多核優化還是問題?

時間 2021-06-06 17:49:20

1樓:LLL ZZZ

民用通用PC的應用,及時操作任務,對於延遲非常敏感。

但是目前的多核CPU的所有多核連線方式,都是核心越多,核心之間的延遲越大,最終多核心的延遲越大,多核心的效率越低。也就是,當你多核CPU是兩個核心的時候,整體效率接近2倍,8個核心的時候就只有6倍了,32個核心的時候有20倍就差不多了。

intel發布會之前,漫談CPU核心架構:CCX、Ring Bus、Mesh

有人研究 Infinity Fabric 和 Mesh 嗎?

而且因為是通用PC相容機的通用軟體,還有大量同時進行的任務,多以很難針對性優化,每台PC的核心數量和每個核心的效能是不同的,你怎麼優化?你按照單核心低效能優化,一樣是浪費效能。還有很多其他任務干擾,你吃滿核心,這時候別的軟體來個任務就完蛋了,就延遲。。

所以相對而言,優化好的就是那些遊戲主機等所有統一硬體規格,任務的存在形式簡單而明確的平台,他們可以很好的優化多核心,你甚至可以明確的指明,哪個任務讓哪個核心去做。所以即便主機們都是主頻低到不滿2G的CPU,也能夠很穩定。

2樓:

優化代價很大,技術難度也很大,通常軟體公司是沒有足夠能力做這項工作的。如果找專業優化公司去優化(比如找我所在公司,曾經是最大的異構計算優化公司),則費用更高。

現在硬體能力過剩,大多數軟體都沒有效能瓶頸。所以一般來說很少有軟體會做這種沒有太大必要的優化。

就算遊戲受限於發布時間和成本也大多不會做這種優化,即便有效能需求。

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