頁遊做戰鬥體驗的可行性有多大,會遇到哪些瓶頸?

時間 2021-06-02 23:08:24

1樓:香騎士

所有頁遊的瓶頸都是資源載入速度,不過這會隨著網速和載入策略的優化慢慢變的更好。

難點主要有以下幾點(非不可解決)

1.在有限資源下作出效果

若不考慮資源量的話,盡量多且合適的戰鬥反饋是最好的,以死亡為例子:被刀殺死表現為碎裂,被火系魔法殺死是焚燒,被雷系魔法殺死是焦黑,被殺者為男人時是男人死亡聲效,被殺死者為女性時為女性死亡聲效,刀劍斬擊的是布甲時為布甲撕裂的聲效,被刀劍斬擊的是重時為重甲被擊打。這些反饋越細緻越讓人"以為"真實從而增加沉浸度。

但是由於載入量和成本的考慮以上本就不會製作到這麼細緻,甚至連主角動作都要做楨數刪減。

由於動作遊戲的賣點在於動作性,如何在有限資源下作出效果就是重中之重

2.傷害判定方式

動作遊戲之所以有魅力是在於玩家可以通過操作獲得更多的有利因素。因此動作在實際實力中佔據的比重(數值和操作間的權衡)極大影響了動作遊戲的可玩性(動作遊戲分為數值養成和操作養成,泡菜遊戲往往沒有操作養成)

常規指向型鎖定技能和即時生效的區域傷害技能,優勢在於計算量小,過程易控制,容易同步。所以很受程式青睞。但近來玩家似乎是轉向帶有更加注重動作性的無鎖技能的遊戲上(劍靈、魔界村、天堂永恆等,頁遊頁遊街機三國的成功例子,勢必掀起一波動作熱)這類技能以區域(可2d可3d)碰撞作為傷害判定時機,更極有可能製作多傷害楨的技能需求。

因此程式上在這塊就有些壓力了,不過單單實現的話倒是難度不大。

3.同步

嗯。最大的應該在這裡了。無鎖定技能,碰撞檢定,多傷害楨(代表極快的傷害檢定頻率),動作同步,座標同步。

都是動作類遊戲同步的頭疼所在。更不要去想野外地圖,國戰這種東西的存在了。所以目前動作遊戲都只是少人副本的形式存在。

同步的話也聽說採用了udp的方式讓玩家和玩家間同步一些非重要資料。具體怎麼搞。讓雞叔們去研究吧

2樓:啊啊啊啊

戰鬥體驗好,需要幾方面:

1 動作,大量的動作可以帶來非常好的戰鬥感覺。 例如魔獸世界大概有幾百個動作(具體記不清楚了),動作豐富了戰鬥感覺更加強。

2 聲音。

3 特效。

綜上幾個方面來看頁遊需要做些什麼:

1 各種動作、聲音、特效的載入,這就意味著需要很好的頻寬。

2 頁遊的效能,需要很好的效能來承載如此大量的內容。

3 記憶體管理,有如果多的資源必須做好記憶體釋放。

可能的瓶頸:

1 無論是2D還是3D資源載入一定是瓶頸,國情限制。

2 3D遊戲效能方面目前來說會成為瓶頸,如果是2D的只有資源載入會是瓶頸!

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