為什麼大多數rpg遊戲對於等級的變化都是一味地增加屬性,而不是其他方式(包括裝備不氪金的遊戲)

時間 2021-06-02 09:37:43

1樓:Coollen.MMX

最主要的原因在於你玩的遊戲太少, 且不會去發現更多的遊戲.

RPG裡角色養成的方式有很多, 視野廣了才不會有你的這種判斷.

2樓:

感覺題主還需要多玩一些各種型別的RPG遊戲……

不過也能大致理解這個問題的出發點

這麼說吧,RPG遊戲的數值設計經歷了乙個從簡單到複雜,然後現在又在逐漸回歸簡單的過程。

最早的DND體系,角色的公升級屬性非常多,除了固有屬性以外,技能、專長、特殊能力等一系列都要進行計算,而怪物的公升級就非常簡單,基本只有生命骰,少數高階怪物才有其他能力的提公升。

這種演算法應用到電子遊戲領域道理也很清楚,基於最簡單的平衡公式:玩家生命/怪物攻擊 vs 怪物生命/玩家攻擊來計算玩家與怪物之間的能力對比其他一切屬性計算最終都要導回到這個公式裡來

當然,後期數值體系得到了很大的發展和進步,早已經不是這麼簡單的計算公式了,但核心原理沒有太大的變化。

先答到這兒,之後有時間再補充幾個常見遊戲數值平衡設計的案例好了

3樓:懶懶魚

RPG遊戲核心機制就是屬性了,屬性的增長變化帶來玩法上的變化,只不過現在的遊戲,屬性變化千篇一律,很久沒有新的屬性產生,也沒有新的屬性變化規則了。

4樓:hmmm

為什麼一味增加屬性就不好呢?鑽牛角尖一樣特別注重動作技巧和操作細節只會越來越不好玩

玩遊戲操作的快感理想狀態下說白了就是最好先把對面暫停了然後自己一套連招套路背板把對面秒了

但是一旦進入公平pvp環境就不對了,你的對手理論上大概率技術技巧並不會比你弱太多,一般情況下段位一直往上打對手卻永遠很菜的情況是不太可能發生的

這就導致同樣以50%勝率的期望值來算,重操作的遊戲玩起來沉沒成本遠比重屬性的遊戲玩起來高

倘若乙個人又累又辛苦花得時間又很多結果段位還下降了難道會很開心地覺得自己因為技不如人輸了就是活該嗎?根本不可能

5樓:ggboy

隨著遊戲的深入,數值方面多少都會有一點。

從怪物的方面來說,畢竟不可能單純的將怪物量化複雜化。目前rpg遊戲常用的動態等級就是最明顯的數值平衡。

而對於玩家來說,裝備的橫向比較、技能的選擇、連招的技巧等是隨著等級變得越來越複雜的,類似於樹型成長模式。這種成長體驗會保證玩家的活力。

當乙個遊戲到了怪物和玩家都只是堆砌數值的地步,多龐大的遊戲都可以簡化成為數值比較的問題:

A>100,成功;B<100,失敗。

而A和B之間的差距則是依靠時間和金錢來彌補。

6樓:自證預言

為了降低遊戲難度。

你1級打的怪很難打。

50級再來,

屬性不上去,除非有克制性提公升方式。

不然還是很難打。

遊戲體驗不是循序漸進的。

我玩過乙個叫殺戮包子的魔獸爭霸地圖。

攻擊力都是1點…

技能豐富之後,被動技能還是提公升屬性。主動技能也豐富,但是你按的過來麼…

7樓:九貓Hydrcat

遊戲有兩個層面,一是關於數值的,二是關於機制的。

合理的數值設計能讓玩家消耗大量的時間,並獲得和這些時間成正比的快感,而付出同等勞動的機制並不一定。

數值設計薄弱的遊戲必然會從機制上進行補足,而題主所說的rpg,一是強調沉浸,達到心流需要時間,所以必定要引入數值。

二是rpg的世界觀需要乙個自洽,用大量人工設計的機制和劇情去塑造是需要成本的,所以更依賴已經成體系的數值設計

三是rpg這種型別的本身的歷史特點,其他答主已經闡述的很清楚,就不贅述了。

8樓:獨樹一幟

屬性增加不就是角色變強的表現方式麼,現實生活中通過學習鍛鍊,不也是增加你的力量,速度,智商等等嗎?

有一張圖可以很好的解釋什麼是RPG遊戲

RPG的核心就是屬性提公升和故事劇情,這和氪金不氪金沒有關係。如果削弱屬性的影響,這就不是RPG遊戲,而是ACT(動作)遊戲。ACT遊戲的特點是難度高,人物公升級只會解鎖技能、解鎖裝備道具限制等,想通關只能靠自己的技術。

這類遊戲不適合做成網遊,沒有任何盈利點。屬性是廠商平衡遊戲的最好辦法,重氪玩家一刀9999,微氪玩家一刀999,零氪玩家一刀99。雖然零氪玩家也可以通過自己的技術刮痧打死boss,但是遠不如重氪玩家一刀9999,而廠家平衡遊戲的點就在999附近,平衡的方式就是調整人物和怪物屬性。

換個顏色或者模型,再增加點屬性的事遠比重做一套動作模組簡單的多。

9樓:zjm

增加粘性啊,打出一億的傷害就是比一百爽,雖然都打不死人。單純的數字增加也會啟用人的正反饋機制(感覺爽),有效而廉價。

單機的話這種過程就短很多,因為沒必要,單機終究還是要靠沉浸。

10樓:

網路遊戲涉及到內容產出和消耗速度的問題,不可避免地,要部分或全部的依賴屬性螺旋上公升來延長玩家遊戲時長和變相增加遊戲內容深度。

如果你想體驗那種公升級增加遊戲維度的感覺,或者換句話說,隨著玩家推進遊戲進度,逐漸解鎖新機制,你可能得去單機遊戲裡面找。CRPG可以部分滿足你的需求,不過我覺得,你可能想要的只是那種起承轉合的機制-關卡設計。

11樓:techarus

除了增加屬性還可以解鎖技能,但各種機制和技能總有用完的那一天,屬性可以無限堆疊。

暗黑就是個典型的例子,在70級前公升級會同時解鎖技能和提高屬性,70級解鎖完全部技能,之後再公升級就是堆疊屬性。

怪物有各種各樣的攻擊方式,當年打完劇情模式便和所以怪物交過手,怪物的攻擊方式被用完了。後面秘境逐漸增加各種詞條,也不是單純堆疊屬性。但詞條過多會破壞遊戲體驗,各種詞條加在一起會極大提高遊戲難度,在達到詞條的臨界後只能增加屬性。

12樓:

先問是不是再問為什麼

你的感覺是錯的,事實上公升高等級對於怪和玩家都通常還有另外乙個能力增長點:解鎖技能。

且不說很多遊戲低階怪和高階BOSS就是完全不同的怪不同的技能,即使是同型別怪,高等級版本也會解鎖新技能或者至少公升級更強更高等級的技能。

還有別的還有什麼?遊戲不就是屬性和技能?難道增加AI操作?

那是不可能的,人類的反應速度和計算能力永遠跟不上電腦AI(阿爾法狗?),何況人類操作還有通過鍵鼠等媒介輸入會有延時。

13樓:俄國狗熊

你說的是rpg,那幾乎離不開數值。哪怕是披了所謂rpg要素的衣服的都是,例如土豆農莊的。

數值的提公升與減弱也有,例如龍與地下城。但本身現在所理解的rpg本身也是建立在數值基礎上的。早期的drpg你可以看看,光數值與技能搭配都能在迷宮中解迷玩昏你。

乙個單回合多次行動的特殊能力完全能改變敵我應對。這你不靠數值與能力配合怎麼打?

更清新的arpg,賽爾達已經很輕度數值了,可你沒說啊?更何況它更有act性。

在西方rpg上,我雖玩得少,但數值上更多。不提老輻射中能力值對遊戲方式的變化,你玩老的dd規則rpg不談數值可能嗎?

如果不談這些,再退一步,能力提公升學習賽爾達,強化操作性,你可以參考忍龍。高難度下不是隨便拉個人能過的,你的操作等能力完全不能如數值那樣相對可控——這樣會陷入想挑戰高難度手是真的殘,普通玩又太簡單。

所以在rpg中,基於數值來控制各種變數是很對的。你可以玩玩ps的巫術,輕等級重能力,那迷宮你能玩得崩潰……但就是這樣,才建立了從傳統rpg開始的數值系統設計。你跑團都至少都要用個計算器。

想有點真的所謂操作上的等級提公升感去玩有段位等級的音遊和滾屏stg高難度去,你會知道有些關卡你甚至這一輩子都不太可能過了。到那時你的眼中哪怕看到那些難關你都會精神壓抑……因為你看到了自己真正的上限,並會隨著時間流逝在永久性衰退。

這時候只有數值rpg才能讓人有一種成長的確定性,也是最大眾的。

14樓:只求誅仙

公升等級除了增加屬性外,還能增加技能等級增加技能傷害!遊戲都是這麼設定的吧!好像這樣更容易計算傷害,能更加清楚的設定關卡!

仔細想想,目前遊戲就是一堆資料,我們除了增加遊戲角色的屬性外,好像也沒有更好的辦法了!

15樓:月月

技巧型敵人?功能性敵人?想當然了點

不疊屬性,疊什麼?疊操作難度係數?

一旦疊了操作,玩家沒有還手之力的,你以為的AI是傻乎乎的,實際上AI強的離譜

玩過魔獸或者帝國時代這種類似的遊戲就知道了,AI的操作上限是極其離譜的,150人口混戰,AI可以精細到每乙個兵種的拉扯,而我們人操作個60人口混戰,都會有很多的部隊在平A,根本沒操作。

疊操作等於作死,把全部的玩家擋在外面,所以只能調整屬性了。

對了,如果你覺得要切換玩法?不同的敵人不同的打法?屬性差距不大?那建議去玩單機,聯機這塊有點難處理,隔壁忍者神龜單機做的不錯,可以體驗一下

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