產品原型應該做到什麼程度?

時間 2021-06-01 14:21:23

1樓:

需要區分是否有互動設計師配合。

如果有,產品的原型盡量粗糙,在資訊架構層面和邊緣情況處理層面做好就行了。重心放在明確產品目標,如何驗證產品目標,產品包含的資訊這三點上,至多再考慮一下上下游資源,力圖在流轉給互動的時候傳達清楚。至於頁面布局跳轉之類,交給更專業的人來做。

如果沒有互動同學配合,除了上面那些點,還需要考慮互動,需要除了基本的互動線框圖之外,甚至可以考慮一些具體細節。但是也不要做過頭,頁面黑白灰即可,不然可能干擾視覺的發揮。

網上彷彿很強調所謂『使用者體驗』,彷彿乙個下拉重新整理動效或者乙個精妙的細節就能決定使用者去留似的,事實上完全沒有這回事。基本那些花裡胡哨的高保真原型,都是沒有必要的。這些高保真除了在第n次修改時候帶來麻煩外,沒有任何好處。

(為什麼總是有新手喜歡做這種東西,因為他們花乙個星期做的精美原型不需要迭代呀)

產品要做的其實就是搞清楚『為什麼要做』、『做什麼』和『怎麼做』,至於零零碎碎的細節,就交給專業的同學就好啦。

2樓:量化之王

原型 [Prototype] 我的理解是產品的原始形態,沒有裝飾功能,體驗功能等。應該抽象出最上層的形態。原型更多的是產品思想同時表達給開發和設計的統一描述,比demo更加底層化。

產品經理在畫原型的時候應該到什麼程度?需要高保真麼?

鬼臉嘟嘟 第一步 畫出原型的靜態圖 注意是靜態的原型圖,你不需要花過多的精力增加很多互動,讓原型圖動起來比如下面這個登陸輸入郵箱的原型圖,你不需要做到真的在Axure裡建立乙個輸入框讓他可以輸入 雖然這個在Axure中可以實現,但是會花費你很多的學習時間 在實際工作過程中,就算你用Axure實現了一...

辯論賽評委心證應該做到什麼程度?

劉亞光 武漢辯手,打辯論時間不長,體驗過不同級別不同地區比賽的判准之後,覺得整體上看武漢地區現在的判准是存在很多心證的,和南京上海北京等地相當不一樣,個人覺得不是乙個好現象。首先講一下白紙裁的一些不足。如果純按論點和交鋒判輸贏,遵循的原則基本上是己方錯誤對方沒指出則算己方得點,這樣就有可能讓隊伍為了...

產品原型圖應該是全民參與嗎還是?你的產品原型圖是如何做的?

對產品起到主導作用,可跟進實際情況盡可能調動對產品有幫助的公司可調動的資源咯,設計過程反正我入職一家新公司,面對新產品 之前沒作過 我是這樣做的 http www. 井博 個人觀點 1,需求產生階段。不需要原型圖,專注於需求本身,有原型圖就會被束縛住手腳。這個階段一般是產品核心策劃人員內部腦暴,輸出...