二十年前是怎樣開發遊戲的?

時間 2021-05-30 10:19:24

1樓:白起

也不完全是自己操作顯示卡。dos下面的turbo c、turbo pascal都有自己的graphics庫,可以畫點畫線畫文字。

會經常直接操作調色盤,來搞整屏的淡入淡出,看起來很高大上的。

必須想辦法開雙緩衝,否則螢幕不停閃。

獲取鍵盤輸入好像是要調int 13h的。要寫幾行簡單的內聯彙編,其實也不複雜。

我也用過basic,一堆行號,調個函式要寫gosub 3000之類的,沒有函式名、引數列表什麼的,也寫出了挺好玩的遊戲。後來換turbo pascal了。

要調一下initGraph();進入圖形模式,才能開始畫圖;否則只能顯示文字。

美術?在basic下曾經利用2.13h漢字系統的造字程式做過。後來在turbo pascal下面就知道用windows的畫圖了。

2樓:孟德爾

才2023年嘛……好歹回溯遠一點嘛。

乙個組5、6個人,老大身兼製作人、編劇、關卡設計、主程、美工(兼主美太難了,要是85年還行)、配樂、市場、快餐店送貨員。連包裝都是組裡的人自己包裝的(生產廠只生產紙盒說明書和卡帶,你得拿回來自己裝)

日本數一數二的遊戲公司,全部員工只有幾十個人,連接待小姐都算上。

50個人的開發組說出去就會被人置疑吹牛不上稅。

除了極個別3A遊戲,不會有上百人的團隊。

新主機出來,硬體廠家甩給你幾套開發機,幾本晶元引數手冊,沒了。開發工具?對不起自己做吧。

3樓:

20年前我也是一歲偶然看到這個問題…

感覺和我們現在開發遊戲一樣吧好比我現在用的PS CC 以前他們用的0.4版本一樣

二十年前如何賣火車票?

張大白 高票答案已經很到位了,補充一下 tramcar 提到的雙鴨山礦鐵。這也是我目前知道的唯一仍在售硬板票的地方 目前雙鴨山礦鐵一共兩條線路,位於雙鴨山的中心站發售硬板票,對於想買票收藏的,我可以告訴你,中心站開車前半小時售票,四趟車開車時間分別為 5 30,13 30,雙陽方向,6 30,12 ...

那些二十年前沉迷遊戲很久的人,現在在幹什麼?

提了廢 現在是2019年5月10日。20年前,我已經有了電腦了。我是那個27年前能夠通關超級魂斗羅的三歲小孩。現在在上班的時候看見你這個問題,於是決定摸魚給你寫回答。晚上下班我得回家跟媳婦去看 大偵探皮卡丘 這部電影,然後回家跟孩子玩一會兒。等到晚上10點之後,家人們都睡覺了,我會帶上耳機,開啟直播...

都說現在的NBA比二十年前軟,這是規則問題還是球員問題?

阿莫爾 主要是角色球員整體實力提高,以前的巨星身邊很少有專職3D,三分線站個人都放大幾公尺,給他也投不進,這種情況下巨星只能越塔強殺炸碉堡,如同孤膽英雄。現在角色球員沒三分基本上不了場,沒人敢放,巨星可以輕鬆的1V1,一旦對方包夾,角色球員也能做出貢獻,巨星何必再那麼費力。 CleoXin 規則問題...