遊戲王近些年出的手坑是增加了樂趣,還是減少了樂趣。?

時間 2021-05-30 06:14:01

1樓:Haruka

增加樂趣

手坑本身是報社卡組的克星,多出手坑一定情況下能限制對面展開。況且Ygo也能順手賣波卡,也不虧。

本身5ds之後說書就開始逐漸流行起來,遺老剛回坑就是一臉懵逼。

當然對於說書玩家來說,特別是鹹獸玩的正舒服跳個隕石出來,恐怕沒人比這個更絕望吧...

2樓:張萊姆

手坑卡片是個劃時代的優秀設計!

俗話說:只要手坑放得好,我和主流五五開!

手坑的到來,使得遊戲王的環境脫離只有少數幾個卡組能上場的困境,變得更加多元化。

你只要考慮做自己想要的展開就好了,麻煩的事情手坑都會幫你解決。

手坑的設計不僅是優秀且革命性的。使得遊戲王這個遊戲也開始存在平衡一說了。

3樓:九十九腎遊矢

總體上是增加了樂趣的,同時降低了換卡組成本,而且面對一些棘手的情況有辦法針對了,但是墓指和劍指總感覺有點離譜,本來手坑打擊一下先攻優勢,結果指頭又給了反手坑措施,就比較迷,可能以後會看出效果?

4樓:9個餅乾

增加了競技的樂趣,減少了娛樂的樂趣。

手坑對於競技環境而言是十分重要的存在,而矛盾的是,作為給競技剎車的手坑本身也是十分強力的單卡,若用在平時的隨便玩玩的娛樂局裡將是滅頂之災,毫無遊戲體驗。

強力卡片的誕生導致了更強力的卡片出現去遏制它們,而這讓弱小的卡片變得更加難以生存,我的想法是這樣。

比方說,由於環境裡檢索堆墓太多,於是K社設計了灰流麗遏制它們,但這讓原本檢索堆墓並不多但又很依賴這一動點的卡組幾乎無法呼吸,很多卡組吃灰死。這又是乙個悲傷的故事了。

5樓:

這很好解釋,

沒手坑:

對方:我通召.....(開始機械說書)

我:(乾瞪眼)

過了一會兒

我:我認輸

對手(不爽):不是我還沒展開完呢

我(更不爽):有區別嗎反正我也解不了這個場對方只能悶悶不樂的準備下一把,倆人都不爽。

有手坑:

對方:我發動......的效果(準備說書)我:丟灰

對方:.....(開始考慮如何繼續展開)

我則看著手中的隕石微微一笑。

我的回合

我:發動....的效果

對方:我先丟個G

我:()

然後就吃了隕石。

我苦笑)

對方:(嘿嘿一笑)

最後要麼倆人打完都很爽,要麼打完就準備真人快打,打架打贏的也爽了真的,至少從結果上講,沒有手坑這個環境挺無聊的。

6樓:道元一

增加了樂趣

有手坑的話,一來防止了對面說書半天自己無事可幹的無聊情況,順便還防止了對面做出絕望場導致自己除了投降什麼都幹不了的勸退遊局面

二來手坑的存在也將對戰的博弈性帶到了新的高度。而對於這種卡牌對戰遊戲來說,對局內外的博弈性就是其遊戲性的直觀體現

做場方在做場時需要時刻提防對方手上有沒有手坑,甚至還要考慮對方手上有哪些手坑,很多人在做場前還得先騙個康。要是有人連防坑意識都沒有只是無腦做場的話,很多時候就只是單純的消耗資源,要是因此連妥協場都做不出來,那一般下個回合就算撐過去了也和勝利拜拜了

同樣的,後攻方在這場博弈中也是極為重要的,事實上能否在正確的時候丟坑已經可以看作是判斷一名牌手是不是新手的證據了。要根據對手打出的牌大致判斷對方的卡組型別,然後判斷要不要丟坑,如果手上有複數坑的話還要考慮要丟什麼坑來盡可能的降低對方的終場質量

要是更進一步的話,在除了比賽中的坑與放坑意識外,比賽之前的組卡階段就是考驗牌手對環境的判斷力了,不管是卡組中的手坑濃度還是對手坑的對策卡的數量都會影響到卡組的構成,這都是極為考驗自身水平的

手坑可以說是遊戲王這個遊戲能有如今這種高策略性的重要原因之一,不管是早期的格斯還是現在的灰G,都是遊戲王對局的樂趣性的重要組成

7樓:

我覺得是防止「減少樂趣」,手坑的出現肯定是有原因的。在現在的環境下,如果不手坑來一手,這遊戲基本就是乙個猜拳遊戲。別人一看你一回合就把桌面鋪滿,還有各種各樣的FTK、OTK卡組,直接就投了。

這樣下去,雙方都是沒有樂趣的。

8樓:530rmjd

作為乙個被手坑王打退坑的玩家,個人自然是覺得減少了樂趣。之前玩的兩個卡組是火機和魔術師,魔術師我確實菜,但是火機大家差距小的很。退坑原因就是看戰報,上位的psy就像放袖子裡面一樣隨叫隨到一灰就康,看得頭疼得不行怒退坑。

不過手坑家族發展到現在肯定是利大於弊,強調回合外能力和組合技的遊戲,卡池強度發展到現在,不印手坑先手遊戲計畫進行過於順利,壓制效果強度又影響對局戰術維度變成沉寂的蓋坑過,ygo只有永久賽制的情況下隨著幾次效果膨脹為了這遊戲能玩下去,手坑氾濫也是必然結果。

9樓:Ch.Mai

從幽鬼兔開始,到現在新出的各種手坑,其目的一直都是為了削弱先攻優勢。

K社對先攻開始削弱是在14年,剛開始進入靈擺的時候,規則改為:先攻不能抽卡。

但是,加入靈擺系統後,爆展開始抬頭,反而導致先攻優勢不斷被放大。先攻的爆展卡組(以EMEm為代表)可以輕輕鬆鬆做出讓你T2無法操作的絕望場。你卡組裡面的坑在後手的時候形同虛設,遊戲體驗極差。

到LINK的時代,由於LINK召喚的條件更加簡單粗暴,加上K社繼續不用腦子出卡,導致爆展達到新的巔峰。

一味的禁卡無法根絕先攻展爆的問題,只能通過不斷推出手坑來削弱先攻的優勢。

樂趣?增加了個P樂趣,這其實是K社對這個遊戲失控的一種表現。

最明顯的幾個例子:

1.現在比賽上位爆展卡組永遠比beat卡組有使用率高*。

2.這6年來,舊時代除了神字輩之外的泛用紅坑基本上全部消失,坑位被手坑代替。

*我是遺老,可能眼中看什麼都像爆展。見笑了。或者1改成這樣說比較好:「在展開型卡組全盛的時候,選擇展開型做場卡組的牌手永遠比選擇beat卡組的人多。」

10樓:最後的基多拉

環境過於暴力,展開速度太快,很多時候如果不能打斷對手說書很可能就沒有下回合或者投降,變成猜拳遊戲,手坑不就是為了防一手這種情況的嗎

11樓:夏鶩秋鴻

遊戲王的弊病不是乙個手坑可以解決的。

本身遊戲王的最開始的特點就是,1通招,無限次特招,無限次魔法發動,陷阱蓋著下回合。然後出融合,同調,超量,搖擺,link,召喚方式做大怪速度乙個比乙個快,嫌融合慢了就直接出能檢索融合的卡和本家好用融合,能放到墓地裡絕不呆在卡組裡,然後過了這麼十幾年,居然還是一通招無限特招...

說這些和手坑有什麼關係?沒手坑沒剎車,你直接一回合鋪了一地大怪,俗稱展爆,8000血撐過兩回合那是新手;手坑多了,你通招點或者是魔陷作為啟動點時被counter,那麼你的手啊腳啊屁股蛋子啊沒了這心臟就全部起不動。這個差距就是0和1的極端關係。

開局主卡一下問一句有沒有灰/g這局遊戲可能就結束了。

所以壞的不是手坑好的也不是手坑,而是資源提速實在是太快,以前能2卡融1卡為了壓場怒虧幾卡,現在的卡不賺卡就已經很醬油了...私以為應該調整的是通常召喚次數和特殊召喚次數的佔比,同時魔陷也好好規整一下。

如何以正確的姿勢入遊戲王實卡坑?

愛女孩的小男孩 我一般以收藏家的心態來收。只要DM裡的 因為後面的都沒看過,畢竟王樣深入人心 其實歐版一般比較貴,日版比較保值吧。還有別開盒,開盒一時爽,付款火葬場。10人9非,剩下乙個,是細作。 calcium 先和玩實卡的人交朋友,沒事出來吃個飯什麼的,他 她 去牌店打牌的時候可以去觀摩觀摩,之...

已經參加遊戲王線上對戰一年多了了,想入坑線下實卡,不知道大家平時在卡店都是怎麼玩。

飯圈男孩 老兄,說句實話,別入實卡坑,又貴,而且易被割匪菜。一副能打得牌組,t1的卡組集齊也要上百,而且更新換代,像一滴的實用卡必然被炒。別入實卡坑。真的。 大多數卡店都有QQ群之類的,稍微混熟了之後可以約著打之類的,總歸比打陌生人好一點。當然也不是不可以,不過基本還是和認識的人打比較舒服就是了。比...

只看過遊戲王動畫沒接觸過實卡的小白想入坑ygo(遊戲王卡牌)有什麼建議,用什麼卡組比較好?

飯圈男孩 兄弟,我覺得你可以先去了解下規則,先去入手比較娛樂的卡組,先去抄下人家卡組,娛樂卡組普通combo較少,且可玩度挺高的。了解思路後,再加牌,來改進卡組。最後再自己來組。關於實卡方面不建議卡包,直接單收,打牌就要平卡就行了。千萬不要買福袋。這樣費用就比較低了。 just joking 認真來...