如果把《遊戲王》改進成一款新的主流卡牌手遊,它應該做哪些改進?

時間 2021-05-09 20:32:16

1樓:紀伊雪風

遊戲王有優秀的連鎖機制

有一回合撲滿場的打法

也有一回合全解的方式

有苟二十回合的勝利手段

也有先攻一回殺的套路

有乙個複雜但完整的回合階段

有把卡組當手牌打的卡組

也有把墓地當手牌打的卡組

有無數種卡組,每個卡組基本上都有字段,提供抽濾、檢索、觸發效果的條件牌手們都有著清晰、明了的戰術,有屬於自己的配牌藝術,有針對主流的克制手段

我們十分清楚自己的卡組能做出什麼東西,而不會因為一些特殊的卡片而出現一些千奇百怪的東西(我就喜歡黑爐石的隨機性)

遊戲王的卡組就如一部精密的機械。每乙個環節都不能出錯;每乙份資源都不能浪費。每張卡牌都是一顆顆小小的齒輪,四十顆小齒輪各司其職,有的負責檢索、有的負責堆墓、有的負責展開,到最後,用終端取得勝利

所以,我們為什麼要和爐石一樣??

2樓:眼角有顆知嘛乎

本人菜雞,不過還是想說一些自己的想法。

1、豐富基礎規則,減少卡牌裡的文字描述,最好同時能把那些不明不白的文字規整一下,本菜覺得動不動就要看調整這件事是真的醜陋。

比如用一些文字裡的特定符號代替單卡效果次數限制或者同名卡效果次數限制,或者就是繼續給遊戲王裡種類繁多的卡繼續細分種類,這樣。

2、加強老卡(組),閹割過於強力的舊卡,取消持續性的禁卡機制。

既然都是手遊了,那改動起來總比實卡便捷吧?不加強老卡組那就削弱過於強力的卡組,所有的卡組之間差距最大也就是相互克制,這樣是比較好的。同時也要徹底加強鹹魚們——靈魂、二重之類的。

還有困擾玩家的說書現象,很簡單,誰強削誰,把那些有持續壓制能力的大腿終端削成一回合一次的偽康弱雞!還有就是往死裡削連線召喚的機制,比如什麼連線怪獸離場的場合其連線區域從額外卡組召喚的怪獸一併破壞之類的。

3、美工以及獎勵機制

至於機制我認為傳統的抽包或者民間平台的全免費都可以,外觀、卡套收費我也是覺得無傷大雅,因為這個東西不是這遊戲的核心。不過這些其實都不重要,遊戲王注定是要在內容裡分出孰強孰弱的實卡遊戲。

3樓:逗比村

劃定好系列組合套路,避免選擇難題和套路壓制

做為答題者,我也是玩過YGO的,我在YGO也有組過卡組(英雄系列和魔偶系列),但是由於選擇性難題我都不知道怎麼才能搭配好一套牌組,而搭配出來的牌組也是不盡人意,而對局過程中也遇到套路牌(禁卡組的列位都是以前的),所以覺得越來越無法進行遊戲,所以遊戲王要想做好規定好系列組合套路是根本,在根據這些進行強化增加遊戲套路平衡遊戲

4樓:mistica

玩過ocg,也玩過村規。

ocg是在搖擺的時候堅持不下去,至今還用著fun卡在一群主流卡組中取樂23333.

爐石也玩過,基本玩的每個賽季都進了傳說。

在我看來,爐石和遊戲王是截然不同的乙個遊戲既然不一樣

沒必要相互模仿。

而且,我覺得我這種遺老玩村規也不錯~

遊戲王是乙個好遊戲,小眾不是他的錯

而且遊戲王小眾嗎???

5樓:

我只想吐槽一下,什麼叫遊戲王是典型的正反饋遊戲?建場與解場拼的是智力操作和運氣好嗎?我有很多次一半血完成反殺,也被別人

一、二卡展開反殺過好嗎?按你說的逆風時多摸卡就能平衡?那麼請問你又如何定義逆風呢?

從手牌量:不好意思我重坑卡組,把卡全覆蓋再削命下個回合還能多摸一張,這好公平哦科科!從生命值:

在遊戲王裡只要自己生命為零之前打死對面就贏了,以支付生命為代價展開的卡也不少,那麼請問消耗自己生命值做出一回合封你怪獸魔陷的展開算不算逆風呢?從場上卡的數量:這就更可笑了,你知道衍生物嗎?

6樓:

說到底,為什麼會覺得現在的環境不好呢?第一,檢索太多導致的主流卡組套路化,現在的主流卡組,展開方式過於單一,實質上是通過大量的檢索,使得自己的資源趨向於乙個套路。同樣是說書,DD的說書已經形成了個套路,反正先攻水晶翼咒血王嘛。

廢二的說書則還要看你能在說書中抽到什麼資源。現在的主流卡組來來回回就是幾招,我作為乙個ABC玩家,每次展開都只有兩三種可能,打得我都快吐了。第二,先攻做場成功後對後攻的壓制力太強。

現在的主流卡組每乙個都有著乙個到幾個可以輕鬆做出的終端大怪。先手在無干擾情況下可以讓後手完全無法動作。於是雙方都會投入大量的手坑,因為沒有手坑後攻可以直接宣告GG。

當難以出場的的流天的效果能夠被輕鬆出場的怪獸擁有時,大家自然會覺得難受。

7樓:

做不到。

我們知道,費用機制能將卡組按速度劃分, 既擴大了設計範圍,也能讓單卡僅憑費用和身材這幾個基本數值就讓玩家有所取捨。這種維持環境多樣化的手段簡單有效,十分適合手遊。

遊戲王的問題很大程度上就在這裡。捨棄費用機制,是乙個巨大的突破,也因此付出了代價。失去了費用這一維度,只存在通常召喚和格仔數量的限制,遊戲多樣性只有靠卡片自身的效果和配合來實現。

K社用一系列手段去填補這個代價,但這些手段顯然不夠「簡單」,進而引發的衍生問題也更加複雜化了這個遊戲。對於核心玩家來說這完全不是問題,但並不適合在大眾化手遊裡應用。

我們所說的遊戲王樂趣所在,說書、額外等等,實際上就是對這個固有缺陷進行彌補的產物。如今的遊戲王依賴大大小小的組合技和卡組的系列化維持多樣性,一張卡片必須依賴其它卡片才能體現價值。考慮到網遊中的無氪、少氪玩家,他們可能因為開包量不足,玩了很久也不清楚這個遊戲原本的模樣,更別提jjc。

為了防止失控的卡片聯動,卡片效果從一開始就被條件填滿;為了保證combo的穩定,又設計了大量檢索,等等;這些都足以嚇跑新人。

實際上戰鬥機制和連鎖機制,反而算是遊戲王在這裡的優勢了。遊戲王的戰鬥十分簡單,沒有太複雜的運算,數值大的問題也因為是程式記錄而變得無所謂。在堅持保留2速的條件下,連鎖機制和大量條件坑也更有優勢。

想想MTG手握瞬間,抓牌前可以用,抓牌後可以用,宣布攻擊可以用,宣布防禦可以用,回合末可以用,對手下咒語可以用,甚至雙方相互響應疊加了五六個咒語,每個咒語分別結算完畢之時都可以用。如果碰上說書,甚至在對手回合說書,情形還要更加複雜。這放在電子遊戲裡是多麼胃疼的一件事。

但總體來說,遊戲王從根本上就不適合大眾化,甚至題主所謂「同調的複雜性」也不過是細枝末節,自然也就難以成為主流手遊。也許有人可以找出乙個從根本上「改造」的方式,完美解決這個問題,但這樣與其說是改造,不如說是直接重造乙個遊戲了。

8樓:青雲若水

遊戲王的問題就在於他太老了。卡片太多規則成熟,新手幾乎沒有進入的空間。打人永遠贏不了。

也沒有什麼人願意和你玩那些低階牌組。。上手難度說明沒有多少新血液 。也沒有比較好的pc版。

自然不給力

9樓:無風

我按照題主說的需要改進的點來一一說明自己的看法。

第一點。題主說,讓每一張卡都有自己的價值,還拿爐石為例。而我想的恰恰與題主相反,遊戲王每一張卡都有價值,只是看你怎麼搭配。

相反爐石有卡牌等級一些橙卡可以完爆白卡,就算不是完爆,你有了那一型別最頂尖的橙卡你還會放同型別的白卡嗎?這樣一來那些白卡不就沒有了價值嗎?我只是不氪金的爐石玩家沒有多大見識所以我還是來說遊戲王。

那麼題主所謂的沒有價值的遊戲王是什麼我不知道。但是從我以往的經驗來看大概是那些字面上看是純負收益的卡。我最早開始玩的時候有一張愚蠢的埋葬,那時候年級小,小屁孩乙個第一眼臥槽這張什麼破卡把自己卡組的卡往墓地裡扔?

然而這張卡的作用之強大是有目共睹的。檢索堆墓各種卡組都能用。暗黑界裡那些用來堆墓的卡若是換了環境也就是廢卡,哪有自己卡片的效果是丟自己手牌的?

所以說沒有價值的卡在遊戲王裡並不多見,總有屬於它自己的歸屬。不過真的要較真的話遊戲王也有一些逗比卡。貪欲之壺一張陷阱卡效果是摸一張牌……爐石裡逗比橙也很多我就不說了。

第二點,確實,像動畫片裡一張神抽翻盤太難了,畢竟面對面打的時候對方都知道你卡的效果不能隨便口胡=_=另外,動畫片裡的卡組一般是不會放那些很強很通用的卡比如死蘇奈落這些(arcv除外因為我看到了好多老卡死蘇大概是第一代以後第一次現身)。。一般能翻盤的情況是對面生命值很少然後你摸了一張能直接懟玩家的怪比如六武槍左什麼的。無條件的aoe什麼的一般都是小黑屋,對應卡組的有發動條件的aoe還是挺多的比如六武氏三段衝什麼的。

對我就是超愛六武眾^_^

第三點我沒什麼好說的,我也不知道說什麼。因為遊戲王的流程太複雜了…我也不知道該怎麼精簡……畢竟這也是遊戲王的魅力所在:論怎麼把別人的回合玩成自己的回合。

第四點,我真的是不敢苟同。

先說召喚方式,花樣百出的召喚方式正是遊戲王最成功的地方(至少我這麼認為)。很多融合怪獸卡的本身就不需要融合魔法卡,儀式嘛就這樣了存在感太低了……我要說的是後面的同調超量和靈擺。雖然很多人不喜歡gx以後的卡但我還是要說同調真的是感覺最科學的方式(愣逼臉)。

同調和超量真的是製作者腦洞的極致了,。

上級召喚現在雖然存在感很低,但是也是很成熟的體系。相比爐石強制用水晶數控制的機制我還是欣賞遊戲王。

再說種族,最早的時候卡組基本都是以種族聚合,因為魔陷很多都與種族掛鉤。現在種族這一設定已經越來越被沖淡,改與不改已經沒有什麼必要了。

10樓:

現在足球好難玩,好容易踢飛地方還大跑著累,不如拿著往筐裡投,又簡單又有趣,我跟我的朋友們都是這麼玩的,我推薦你們也試試。

對籃球無惡意。

11樓:「已登出」

雖然已經退坑了還是答一下。個人認為遊戲王最大的樂趣在於複雜的遊戲機制、龐大的卡池和多樣的卡牌效果帶來的無限的可能性,是乙個偏核心向的遊戲。

遊戲王跟爐石傳說有本質的區別,想要複製爐石的成功或者模仿爐石改變根本是無稽之談,還不如從頭設計一款全新的TCG要靠譜的多。

12樓:逢忌離

不認同其他答主一面倒的對題主的否定。

我本人非常贊同題主@彭傑的這一句:畢竟遊戲王毛病太多,得換皮重生。

當然這裡用借屍還魂梗恰當,但意思很明確想要成功的將遊戲王改造為主流卡牌遊戲,需要的是整個遊戲幾乎全方面的改革。

目前高票答案所說遊戲王不應當盲目隨主流更改,沒錯。

但曲解了題主的本意。

不過,很遺憾,我認為遊戲王是很難成為一款主流卡牌遊戲的。

在正題之前,我們先來談談,為什麼要玩遊戲:

遊戲是玩家通過自願克服種種不必要的困難,來獲取「自豪」這一情感的工作,而自豪是是我們能體會到的最強有力的因神經化學物質釋放產生的快感之一。

遊戲王產生最多「自豪」的點正是那種一回合將對手逼入絕境或瞬間翻盤的酣暢淋漓,在這一過程中,玩家自願的付出大量計算,同時獲得極大正反饋。說實話就算是對比爐石中的那些斬殺也高到不知道那裡去了。

在遊戲王不斷版本更替中,這一點作為核心玩法得到不斷強化,但由於卡池的臃腫以及新老卡片強度差距,玩家從中獲得的樂趣提公升卻很少,他們要花費更大的計算量才能像以前一樣獲勝。遊戲王玩家的不斷流失也證明了確實如此。

那題主的想法不是完全正確嗎?

儘管正確但並沒有什麼用。

想要把遊戲王在移動端改良,有兩種可能:

1.保留核心玩法,消減廢卡,規則上促使遊戲更加公平。運營商需要讓玩家接受很長一段時間被花式吊打,並心甘情願買買買,而且前期宣傳花費巨大。

2.大幅削減遊戲複雜機制,減免上手難度,甚至去除一些例如靈擺的內容。也就是題主的想法。

老玩家表示不想和你說話,並對你送出了一枚藥丸,遊戲王本身IP價值大幅縮水,考慮到改良的耗費,還不如重新製作一款遊戲。

而且無論怎麼改有一點始終無法迴避,卡牌遊戲本身就是小眾,爐石玩家很多只是出於從眾和孝順才入了坑,至於科樂美是沒有這樣的號召力的。

遊戲王這款遊戲事實上本質上就是乙個冷門遊戲,本身沒有成為主流卡牌遊戲的潛力,而科樂美也沒有推出一款主流卡牌遊戲的實力,即使有也不值。

所以題主你的想法是好的但是不應該忽略歷史的程序啊。

如果把《爐石傳說》拍成遊戲王這樣的動漫,主角會怎麼口胡一些神奇的操作?

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