在COC跑團中,遇到森林這樣複雜而無規律的場景,應該怎麼描述給PC,讓他們探索?

時間 2021-05-06 11:54:08

1樓:不近女色董太師

「永遠記住:你需要的是給他們一場奇遇,一條終將被選擇的道路,乙個明確而可知的空間,乙個驚心動魄的困境和狹窄的街巷………而非乙個泛泛而談的地圖,上面繪畫著密密麻麻的土耳其餐廳、主題公園和只有癮君子和人傻錢多的外國闊佬才會光顧的咖啡廳。」

———庫布里克《電影與視角處理》

對於一座森林,我們不妨給他們看似非常自由的選擇目標,但就自由選擇而言,給予PL完全的自由是災難性的,這會讓你預先準備的情節和內容都再也派不上用場。所以我們需要進行侷限,在劇本情節所允許的情況下,授予他們參與感和選擇的權利,比如三條岔路。

2樓:八月炮火

關於描述,這一點其實看個人文字功底,也不能強求。說點經驗之談。可以用桌遊來輔助,很多桌遊的地圖是現用的時候拿卡片一張張拼的。

不如就用那些桌遊做輔助,PC探索一點,你在桌面上鋪一點。這種玩法也適合迷宮。

補充兩點。COC來說,COC的思路應該是盡量簡化。還有玩過《開拓者擁王者》吧,那裡面的純文字探索配一張概念圖結合相關技能檢定不具體說出地圖細節也不錯

3樓:長夜歌歌

這種無規律探索場景可以用進度條法,給pc乙個明確的數字比例。

例如這是乙個一千平方公里的森林。

現在開始投今天(可以是任意的時間單位)的搜尋行動。用各自的技能(不一定是單一技能)加上各種裝置或者npc的補正,減去投出的數值(失誤值,按照coc數字越小越成功的慣例),就是本日搜尋成果:共搜尋了XX平方公里。

然後自己列個表,從好到壞列舉十種事件或者發現。最差的可能是迷路、受傷或者遭遇野獸伏擊。好的可能是發現了線索、物資。

普通的可以是發現了屍體或者難以解釋的痕跡等等渲染氣氛的事件。最好的自然就是這次搜尋森林的目的地。

如果你希望簡單點,就按照共搜尋了XX平方公里直接觸發相應比例的事件。一百平方公里就是事件10(最差事件),兩百平方公里就是事件9,以此類推,直到一千平方公里全都探索完了就直接達到目的地(最好事件)。

如果你希望玩家參與感強點,就把這張表給pc看(不要直接寫出事件名,只是告訴他們數字越低越好),讓他們選乙個代表來投。探索率不滿40%就扔1d10來決定遇到了這張表上的哪乙個事件,探索率超過了40%就改為1d6、60%就是1d4、90%就是1d2,直到探索率百分百就必定找到最終目的。

這麼做的好處在於當玩家什麼都沒發現一頭霧水的時候,能夠得到「進度條在動繼續下去就能成功」的資訊,而不會認為這是徒勞無功的。更不會產生「會不會不是這裡,我們回去吧」的念頭。

4樓:木南之

不必手繪整個森林的地圖,那樣恐怕有點太麻煩了

你只需要提前準備好這些東西:

1.關於森林的描述——

這是一片怎樣的森林?是松木林還是杉樹林?在一片山坡上還是在一片沼澤中?

它的周邊有什麼?山脈?城市?

這片森林大概有多大?有河流穿梭其中嗎?

整片森林的氛圍如何?陰鬱的?生機勃勃的?

森林裡的溫度如何?濕度如何?日照如何?

森林裡有現成的道路嗎?有路牌嗎?有前人留下的痕跡嗎?

森林裡的生態環境如何?無需十分完善,但你要清楚裡面那些可能會出現的——有毒蟲嗎?有野獸嗎?有可愛的小鹿嗎?

在思考過這些之後,寫下一些描寫,PL們進入森林後,他們將看到什麼?聽到什麼?聞到什麼?

感受到什麼?這些描寫可以幫助你更直觀的在腦海裡創造出這片森林,同時你還可以用於帶團時PL們的見聞。

2.一張草圖——

你的腦海裡已經差不多有這篇森林的樣子了,來畫張草圖吧。

粗略的畫出森林的外圍,在周邊用不同的形狀標識出森林周邊的東西,把道路的位置用線條畫出來。

用線條畫出森林內可能存在的道路。

在森林裡標註出幾個點,用X就是個不錯的選擇,這些點將是PL們會發生遭遇的點,可能是與怪物遭遇的地方,可能是怪物們的棲居地,可能隱藏著什麼重要NPC或是線索。

如果河流扮演了重要的角色,那就用一條藍色的線隨便畫下去河流所在的大致位置。

3.戰鬥地圖——

並非必要,coc中的戰鬥本就不是主角,但如果你認為你的PL們將會在這裡遭遇一場戰鬥,或是幾場戰鬥,那你就可以提前準備上這個。

不必太過精確,coc並不像dnd或是一些其他注重戰鬥的規則一樣,有嚴謹的行進距離、戰鬥動作區分,但你可以標出一些障礙物的位置,比如畫出這一片的樹木、河流位置,來讓玩家們作為參考。

—— 完 ——

當你準備好了這一切,就可以讓你的PL們進入森林了,引導他們,規劃他們的路線和遭遇、經歷。帶領PL們在森林、原野、山脈上行進、探索時,最忌諱的就是讓他們有過大的探索方向而毫無線索,不必要的行進可以略去,用幾句話簡單帶過。讓他們在rp的時候有事可做是非常重要的。加油~

5樓:正直的拉比

沒戰鬥就是個森林而已,不過你也可以考慮讓他們投個攀爬畢竟是複雜地形,有一些類似教授啊,學生啊這些職業的,也不是野外適應性很強

在森林裡面免不了要爬上爬下什麼的

投乙個不太難的判定,不過就摔跤唄

然後什麼敏捷判定大失敗,摔跤頭要砸石頭上

閃避大失敗直接太陽穴著地

急救大失敗腦漿流一地

SC大失敗,大家一起瘋

想想就覺得很TM的適合森林這個場景呢

6樓:Frend

思考了一下問題的意思,覺得你應該是把遊戲地圖和戰鬥地圖兩個概念弄混了。

乙個DM/st/kp應該要準備兩種地圖,

一種是遊戲地圖,這種地圖包含的資訊比較概括和抽象,上面應該包含各個場景(例如村莊a,河流b,泉水c,洞穴d,遺跡e....)的相對位置,距離關係,道路連線情況等等。它可以不需要實際作畫(河流什麼的可能還是要畫幾筆),就是幾個標註名字的圈和相互連線的線(表示道路)就可以了,另外你還可以準備乙份自己參考的遊戲地圖,標註上一些地理位置敏感,但不能讓PC知道的標記(比如遊戲中的遭遇,和線索位置等)。

另一種是戰鬥地圖,它描述的範圍小的多,通常是一百多尺乘一百多尺就OK了,這種地圖是用於遊戲戰鬥的,通常需要明確地畫出障礙(石塊,樹木),要衝(河流淺灘,高地)等等對於戰鬥有價值的資訊,同時最好帶有格仔,以便玩家在戰鬥時理解自己的位置與周圍的環境。這種地圖比較像我們在遊戲裡看到的地圖,通常每乙個場景準備兩三張就可以了。並不必要把遊戲地圖上的每一處地方都戰鬥地圖化,一來太浪費精力,二來99%都用不上。

所以描述森林這種複雜地形的話,準備一張大的遊戲地圖,三張戰鬥地圖就可以了,如果PC遭遇戰鬥,從戰鬥地圖裡抽一張出來當作pc身邊的環境就可以了。

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