不因社交降低體驗的網遊理論上可能存在嗎?如果有,應怎樣設計?

時間 2021-05-13 05:15:31

1樓:AllenWong

作為一位業餘遊戲迷

我想說真的很想體驗那種虛擬世界的遊戲

我們能在遊戲裡面化身為另外乙個角色這應該是大部分玩家的初衷吧開始答題:

社交和網遊體驗本身就是分不開的,就算線上沒有社交,線下一樣有什麼攻略啊。

其實題主,問題的關鍵在於你的遊戲設計玩法。遊戲如果單一,無論你創造的虛擬世界有多巨集大也是空地,如果能有近似遊戲無限生成隨機地圖,隨機事件,隨機故事,也就是虛擬世界無限的接近現實世界(現實世界就是充滿著未知才讓人著迷)。至於社交,現實世界的社交會降低你的生活體驗麼?

2樓:蜂和日曆

這麼複雜的問題想在知乎獲取免費創意是不可能的…你說隊友坑你,lol對各種掉線舉報都有懲罰措施啊,你只不過每次遇到不同的人在坑你;其他遊戲能做到lol這樣就不錯了。

氪金本來就是社交的優勢體現——對有收入、高收入的人來說,對學生黨、屌絲當然是劣勢,你在遊戲裡氪金甚至能交到不錯的女朋友。總之遊戲本身就是社交的一種形式,你去打籃球,也是一種社交,天生個子高、肌肉壯的有優勢你又怎樣認為?

題主也許是想說,現實社交有很多弊端(相對弱勢群體),是否能在遊戲中改善呢,遊戲已經改善很多了好吧,大部分遊戲基本上沒人在乎你長啥樣,口才好不好,談吐是否風趣,只要你按照遊戲規則表現出色就會得到認可。

3樓:蔥蔥

為什麼要把社交當成負面因素呢?乙個設計好的網路遊戲應該是去讓人熱愛社交啊。相比如何減少社交帶來的負面情緒我覺得更應該注重在如何增加社交帶來的正面情緒,不然為什麼不去玩單機呢。。

稍微想了下,大概是降低團滅懲罰之類的

比如像helldivers,乙個隊友掛掉後其他隊友可以立刻把他復活,很難因為乙個人的錯誤導致團滅

減少個人存在感,比如戰地4的64人大戰場多乙個人不多少乙個人不少減少職業之間的差異性,合作之間不會出現嚴重的短板效應,不會因為少了哪個職業就沒法繼續遊戲

舉報系統,玩家評價系統,對於惡劣行為的玩家進行標記和懲罰更加平衡的匹配系統

移除隊友傷害

對於網遊了解不是很多,隨便答答。。

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