電子遊戲催生了哪些計算機理論 技術和其它領域理論 技術的發展?

時間 2021-06-01 21:20:07

1樓:MIGUEL6

血藥這個我不專業,只能從乙個邊緣看進去,結合我自己的專業,說一點個人的看法吧。

從遊戲歷史的角度出發,遊戲與其他產業不同,更傾向於藝術一欄。

作為藝術,遊戲第乙個作用是催生各種新概念產品,網際網路時代,其實遊戲一般是走在前頭的,它跟其他的網際網路產物不太一樣,人在技術不成熟、想法不完善的情況下就能動工,遠在計算機技術並不成型的年代,遊戲就已經登場了。

當時的人們賦予簡單的畫素塊各種含義,通過寫說明書的方式,介紹劇情,提公升代入感,構建簡單圖形下的想象力世界,這也是它被稱為第九藝術的原因。

所以,遠在20世紀,各種概念超前的遊戲設定已經出來了,在各種技術不成熟的情況下,各種概念已經先行了,並且全部都在陸續實現。比如說開放世界的多人對戰,比如說動態的ai,比如說多人互動的社群等等,最經典的就是vr概念,它真正的產品才出了幾年,可各種實驗、各種嘗試早早就在進行了。

所以,在科技並不發達的過去,電子遊戲也曾經是被觀察的物件,遠不是現在這麼封閉,人們開始把電子遊戲分化、組合、全面商品化,這是乙個必然的過程,但這也導致我們現在國內遊戲行業也好,國外遊戲行業也好,乙個不小的進化減速。

我為什麼說電子遊戲曾是被觀察的物件呢?退回到20世紀末期,遊戲剛剛興起的時候,無論是電影也好、電視節目連戲劇也罷、文學作品也好,都曾對電子遊戲未來發展到什麼階段抱有積極而深遠的想象,vr概念也好,遊戲虛擬世界的概念也好,都是在那時候提出來的。人們通過電子遊戲了解到乙個新的世界,文學家、藝術家結合感受與想象,展望未來。

遊戲也再通過與文學作品,電影製品結合,得到反哺,播下科幻的種子。

現在的遊戲行業我不敢斷言,但我個人覺得已經停滯很長時間了,技術不錯而眼界變窄,所以整體的技術變化降速非常多,這是資本化的必然,也是每個行業必經之路,等篩掉沒有遠大規劃的遊戲開發商,自然會再度向前。

vr就是乙個新機遇,它是一種革命性的技術,它的路途展開之後,必然像90年代那樣,反哺其他領域創作,會是乙個新階段。

還有就是各種硬體的提公升,遊戲一般是,因遊戲的需求產生了硬體前進的動因。人們早在80年代就嘗試提公升畫質、提公升ai、提公升場景建模、玩法等等,所以別的不說,光計算機建模這一塊,電子遊戲絕對有大功勞。

光靠美術、測繪等專業科目,迭代絕對不會這麼快。

總之,電子遊戲行業的目光和寬度非常大,現在的遊戲與網際網路緊密掛鉤,隨著vr的進步,雲遊戲的突破,虛擬大社群,也就是《頭號玩家》那個時代即將到來,圍繞這個概念,還有眾多領域要突破,比如說電池續航問題,比如說一體化後體積問題等等。

但在某種程度上,它有很窄,因其接觸寬度的問題,還有各種軟性的問題需要解決。

所以,個人覺得,從我這個角度看,21世紀的各種民間科技概念,都有電子遊戲的影子存在,將來它的身影會更加清晰,甚至走到臺前來。

2樓:西門天偌

我個人覺得,主要還是技術發展帶動產業,純粹的電子遊戲還沒有這個體量來帶動技術和理論的發展。

如果非要說的話,那就是近幾年的遊戲ai,和強化學習一直在共同發展

有哪些電子遊戲陪伴你長大?

勝勳 FC 魂斗羅 松鼠大戰 赤影戰士 雙截龍3 忍者神龜 MD 超級忍 怒之鐵拳 魂斗羅 鐵血軍團 PS 生化危機2 BUST A MOVE 合金裝備 街機 名將 街頭霸王2 拳皇97 PC 星際爭霸 PS2 鬼泣 吳長弓 電子遊戲貫穿了長大,可能也會繼續貫穿下去。小學,最開始是上電池的俄羅斯方塊...

關於冷戰的電子遊戲?

Darth Hellfire 有知友提了戰爭遊戲紅龍,其實戰爭遊戲系列三部 歐洲擴張 空地一體戰 紅龍 都是以冷戰作為背景的電子遊戲。例如,紅龍的戰役中提供了多個假想劇本來模擬模擬冷戰雙方 甚至是紅方陣營內部 發生在東北亞的區域性衝突,比如第二次北韓戰爭劇本玩家扮演北約對抗中朝蘇三國聯盟 龍與熊劇本...

你還在玩哪些非常老的電子遊戲?

的閒是都讀著倒 嗯 我就不放圖了。可能我說的遊戲很多人都玩過。直到目前還在玩的遊戲嘛,首先還是得說一下暗黑2。這是從我開始接觸以來就沒有停過的遊戲。當然了,要說 老 它和後面很多遊戲比起來都不算太老。第一 沙丘魔堡。這款遊戲到現在為止我是只玩第二代。第一次玩這個遊戲是在我小時候家裡的一張遊戲光碟,裡...