如何評價微軟公布的Xbox Series X的遊戲快速恢復功能?

時間 2021-05-06 20:49:36

1樓:羅輯777

是乙個很好的功能,尤其是在購買 XGP 之後,遊戲那麼多,玩累了就換。

目前遊戲恢復的實現機制大家猜測的估計差不多,但有乙個不確定因素——應該怎麼應對網路環境變化或使用者身份變化。

譬如現在 XBoxOne 可以在遊戲中直接待機,重新開啟後可以繼續玩,但如果網路環境出現變化或需要重新登入使用者,會導致遊戲退回到主介面重新驗證使用者。這樣,雖然可以快速開啟遊戲,但也要從選單重新進入,就做不到無縫切換了。

2樓:遊戲早知道

快速繼續遊戲:由全新技術推動和Xbox Series X中創新的Xbox Velocity體系結構提供支援的一項新功能,快速恢復使玩家可以在多個遊戲之間無縫切換,並從上次中斷的位置立即恢復遊玩。

簡單的講Xbox Series X支援大家快速的在4-5個遊戲中無縫切換,是不再讀取的直接繼續遊戲。重啟、更新系統後也同樣可以快速恢復遊戲。這個功能很便捷,很省心,不過更值得關注的是它背後的Xbox Velocity架構。

這個架構是Xbox Series X自己獨有的,它包括定製NVMe SSD、專用的硬體解壓縮模組、DirectStorage API、流取樣反饋(SFS)、專用儲存擴充套件卡以及遊戲快速恢復功能。這是一套組合拳,目的就是優化讀取載入時間,這是硬體研發的核心競爭力,比簡單的堆料更重要。

3樓:滄海俠緣

這個功能暫時我還沒想到經常使用的場景,屬於有了更好,沒有也不影響。

當然以後可能因為這乙個小功能影響整個玩家的遊戲習慣也說不定。

4樓:Arbiter

最近看了些資料,PS5的SSD很厲害,讀取速度差不多是PS4的148倍,載入遊戲基本不需要時間。(怪不得Mark Cerny能理直氣壯講那麼久,確實花了大功夫)

不過XSX這邊的遊戲快速恢復功能從某種程度上彌補了自己在讀取速度上的劣勢,PS5遊戲載入速度更快,但還需要經過啟動介面;XSX則可以直接從上次的結束時狀態直接開始,所以合起來切換遊戲的時間可能相差無幾。大概這就是殊途同歸吧。(也說明縮短遊戲載入時間成為了業界共識。

5樓:Herman

大家看到的是遊戲啟動快了,但微軟沒有告訴你代價,那就是硬碟空間小了,遊戲見切換是以遊戲執行資料單獨占用SSD空間為前提的,雖然還不知道占用情況,但考慮到遊戲材質動不動就幾十G的前提,估計乙個遊戲可能上10G,單獨買那個希捷定製1T估計會要你一年的遊戲錢

6樓:presia

這其實就是類似VirtualMachine和VirtualBox等虛擬機器的快照功能(snapshot),因為目前xbox one的遊戲執行機制就是在虛擬環境下的沙盒中,這也是這代xbox one系主機難於攻破的原因之一。依託現在成熟的硬體虛擬化和高速SSD,在技術上實現起來並不困難。

此功能在各模擬器中已普遍實現,就是即時存檔和讀檔,各位有興趣可以裝個PPSSPP或其它模擬器提前體驗到。這也是個人懷舊老遊戲喜歡使用模擬器的原因,遊戲過程中基本不用原主機自帶的存檔功能。

優點,主要還是節約玩家的寶貴時間,做到了隨時中止和還原。畢竟假設一款每天都玩的遊戲,載入主介面需10秒,一年約等於3600秒,此功能就是幫玩家延壽1小時 。目前看官方描述xsx的快照是暫存在記憶體中,那樣切換速度會更快。

7樓:

其實暫時沒有卵用

因為很多遊戲跨平台的...

所以你XSX上能做到,其他平台上做不到

廠商未必會單獨增強這部分功能,因為不僅工作量,還有遊戲設計上的區別所以真不行

8樓:馬大炮

首先從微軟的說明來看,這不是遊戲開發的問題,是XSX系統本身自帶的多工處理機制,類似於手機上的後台多工執行。

但這裡還是有一點微軟沒說清楚,就是它到底真後台還是偽後台。

如果是真後台,那就好玩了:我遊戲執行著,切出來玩其他遊戲,此時它在後台還在繼續執行呢,換句話說怪還能打我,或者劇情還在繼續演,等我切回來可能我已經死了,或者我錯過了某段劇情沒看到。

遊戲開發層面能做的無非就是當你切出來時,是否自動暫停遊戲,以免出現上面的問題。

從IOS和安卓的多工體驗來看,遊戲機可能需要的還是偽後台,畢竟和手機不同,遊戲機社交屬性並不強,大家還不需要打遊戲時頻繁切出來聊下天發個色圖什麼的。

既然是偽後台,那這個需求其實不是很強,只能說,這個功能適合用來吹逼,在遊戲機上不是特別實用。

9樓:萌萌噠Zero醬

大概可以了解下原本wp的後台機制你就知道這個快速恢復大概是什麼貨色了,大概的話就是乙個墓碑後台的新玩法(不然這次雖然看著配置強大我也不信你能一次後台跑好幾個遊戲吧)

我其實本人是比較看好這個功能的特別是槍車球大當家xbox,其實吧這個功能對於有網遊習慣的人或許會比較好比如排隊時候切去玩玩奧日啊挺不錯的

現在有兩個問題:比如我上述這種情況會不會通知我我的聯網遊戲已經排到隊了?會不會我切換之後我的聯網遊戲直接就墓碑後台了

如果真是墓碑後台那我覺得沒啥特別的新意或者說:實用性,算是乙個比存檔更好的「存檔」功能問題是真的有玩家會瘋狂來回切換遊戲麼...

10樓:zbc87

這功能本質上就是讓你買他的xgp,100個遊戲切著玩。讓你感覺爽的不亦樂乎,其實切來切去你就會忘了有些遊戲的操作。反正現在我玩遊戲都是先通關乙個在玩另外乙個,省的到時候回來玩連之前講了啥都不知道,還得重新開始。

11樓:易旭昕

遊戲記憶體占用分為兩大部分:

普通記憶體主要用於遊戲執行過程實時產生的資料,這部分一般不會太大,可能 2 ~ 3 GB,16GB 記憶體裡面的 6GB 低速記憶體除了系統占用的 2.5GB 外,剩下就是給這部分用的;

GPU記憶體主要用於材質,頂點資料等等,這部分的占用很大,但是這些大部分都不是實時生成的,而是直接從遊戲的資源包載入;

遊戲切換的過程:

將遊戲 A 的第一部分記憶體轉儲到磁碟,將遊戲 B 的第一部分記憶體從磁碟載入;

將遊戲 B 的第二部分記憶體從遊戲的資源包載入;

第一步的時間按照目前 2.4 GB 的磁碟速度,估計只要兩三秒。

而第二步要足夠快,則涉及到 Xbox 加速架構的幾項技術,比如Hardware Decompression 和 Sampler Feedback Streaming

Hardware Decompression 意味著遊戲的資源檔案以壓縮的方式儲存,並有專門的硬體解壓晶元負責解壓,使得資源檔案的讀取速度等效於 4.8 GB 的磁碟讀取速度,一倍於原始的磁碟讀取速度。

Sampler Feedback Streaming 使得遊戲只需要載入它當前用到的部分的材質,而不需要一次性全部從磁碟載入。

這樣第二步的時候,系統就可以以 4.8 GB 的速度只載入一部分遊戲資源進記憶體,整個過程可能就只需要幾秒鐘的時間,從微軟的演示看切換到後台的廢渣7大概用了不到10秒(6 ~7 秒的樣子)。

12樓:

這種功能當然有比沒有強。但是對於 Xbox 來說,現在最大的問題不是能暫存 1 個還是 10 個遊戲的狀態的問題,而是你這個暫存機制是不穩定,是不是可靠。

比如,目前 Xbox One 上對於向前相容的遊戲的暫存非常不穩定,關機再開機之後(電源設定為 instant-on 模式的前提下),有較高幾率遊戲會重啟,丟失進度。

而且 Xbox One 上你啟動 A 遊戲之後再啟動 B 遊戲,不會有二次確認就會退出 A 遊戲,如果 A 遊戲沒存檔就會丟失進度。PS4 上有二次確認,最大限度避免你誤操作把正在執行的遊戲殺掉。

所以說你能暫存 10,000 個遊戲又有什麼用,我還是不放心啊,我還是得先存檔才敢切出去(而且微軟也沒有說到底能存幾個)。不過根據微軟說的原理,這一次遊戲的狀態是儲存在硬碟上的,所以理論上應該是非常可靠的,而且不受數量限制。但是問題又來了,微軟也提到非 Xbox Series X 專屬的向後相容遊戲,可以從 USB 硬碟上執行(Series X 專屬遊戲只能在 SSD 上執行),這種情況下能否支援快速恢復也是個疑問。

如果不能,使用者會不會被提示?

13樓:

我猜是類似VMware裡snapshot或者掛起的原理,加上高速SSD效能加持,把遊戲直接快照儲存到SSD,下次啟用的時候可以直接載入恢復。

這個前提是Xbox的系統本身就是乙個Windows 10,而遊戲是執行在基於hyper v虛擬機器的容器裡,以虛擬機器的形式做這種功能應該不難。

這個功能可以說是非常異於PC的乙個功能。很多人都說現在主機都是x86架構,和PC沒什麼區別。但我們可以看到,遊戲快速恢復,CPU直接讀取SSD這些功能是非常需要系統底層支援。

如果Windows本身不提供這些功能,單靠steam或者遊戲開發商想實現這些功能還是比較困難的。

至於使用場景,我玩 forza玩一半太累了,去玩一會cod,晚上再玩ori,第二天接著繼續forza不是很正常麼?你們乙個遊戲打通之前不換遊戲的?

哦,我忘記了,你們實體盤愛好者換盤不方便。

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